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Tenchu: Shadow Assassins [PSP][ESP][MU]

Tenchu: Shadow Assassins [PSP][ESP][MU].







Asesinos de portátil   

Rikimaru y Ayame se enfundan el mono de trabajo para ofrecer una de sus mejores aventuras tambíen en PSP. Tras su debut en Nintendo Wii, Shadow Assassins se pasa a la portátil para ofrecer un port 1:1 en el que cambia el sistema de control, pero no la forma de realizar los asesinatos. Acquire ha hecho un buen trabajo que sin duda agradecerán los usuarios de la consola en estos tiempos tan poco prolíferos para la negra de Sony.




Acquire se las ha arreglado para elaborar una sorpresa doble en apenas dos meses de diferencia, al menos en el mercado occidental. Después de que Tenchu: Shadow Assassins hiciese acto de aparición en Wii obteniendo un resultado medianamente aceptable –lejos de la primera impresión que transmitió el producto a su salida en Japón-, ahora le toca el turno al port 1:1 de la edición de Nintendo, esta vez para PlayStation Portable. Cuando se anunció que el título vería la luz en esta portátil fue difícil cuadrar cuentas, aunque a estas alturas nada nos sorprende cuando hablamos de adaptaciones, remakes y extraños ports aparecidos de la nada. Lo más lógico era pensar que la intención de la compañía japonesa era sacar algo de tajada con un producto típicamente deficiente, uno de esos tapados que a duras penas se hacen un hueco en nuestro mercado.

Dice el dicho que rectificar es de sabios y qué duda cabe que nosotros nos equivocamos. Quien piense que este Tenchu es una simple conversión de Wii, está en lo cierto, pero no en el sentido literal de la palabra. Shadow Assassins recoge todo lo bueno del producto original, lo convierte a las virtudes de PSP toda vez que aprovecha el potencial de la consola de Sony para dar rienda suelta a una historia de traición y venganza a la que no le falta absolutamente nada que estuviese presente en el producto original. De hecho muchos usuarios han llegado a pensar que la versión original que se planteó en un principio fue precisamente la de PlayStation Portable, y pese a que no faltan motivos que sostengan tal afirmación lo cierto es que en nuestras manos queda valorar justamente el esfuerzo de la compañía sin entrar en camisas de once varas.

Para que quede claro, Shadow Assassins es en PSP exactamente el mismo producto que en Wii con un acabado gráfico inferior y un sistema de juego que obviamente no recurre a un sensor de movimientos sino al tradicional sistema de pulsar botones en el momento indicado para llevar a cabo los terribles asesinatos que se llevan a cabo hasta alcanzar a la misteriosa raptora de la princesa de Lord Gohda. Para ponernos en situación, nos metemos de lleno en el siglo XIII, con los dos héroes habituales de la franquicia como el pilar principal sobre el que transcurre el argumento. Rikimaru es un ninja fiel a sus principios, incapaz de traicionar a su señor, mientras que Ayame es una joven muchacha más impulsiva pero con una terrible capacidad para inmiscuirse entre las sombras y terminar con la vida de aquel que se cruce en su camino.


         


Plataforma: PSP
Genero: Accion
Desarroyo: Acquire Inc.
Distibucion: Ubisoft
Fecha de Lanzamiento: 1 de Abril de 2009
Voces de pantalla: Ingles
Textos de pantalla: Español
Nº de jugadores: 1
Sistema: --
Formato: CSO
Opcion On-Line: No
Opcion 60 Hz: No
Tamaño de la ISO: 587 Mb
Nº de archivos: 6 + 1 de recuperacion

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Dragoneers Aria[PSP][ESP][MU]

  Dragoneers Aria[PSP][ESP][MU]
Rol de la edad de piedra

Hitmaker, en su incesante afán por crear títulos de rol para PSP, vuelve a la carga con un nuevo intento de crear un juego destacable, aunque vuelve a caer en los defectos de otros tísulos, incluyendo la poca visión para crear un desarrollo equilibrado.



Lo que está pasando con los juegos de rol en PSP no es normal. Quizás sea por unos desarrollos precipitados, falta de talento de los estudios o ideas equivocadas de cómo encarar sus diseños en la consola portátil de Sony, pero la colección de juegos de rol pesados, torpes y de desarrollos arcaicos es demencial. Resulta inexplicable que con la enorme variedad de sistemas de juegos aparecidos en los últimos años en títulos de rol japoneses, sigamos encontrando ejemplos tan poco gratificantes como el que encontramos en Dragoneer’s Aria.

La historia comienza de forma peregrina, con un protagonista –Valen- a punto de comenzar su ceremonia de iniciación como Dragoon. El mundo en el que se de desarrolla el juego se mantiene a una alianza entre hadas, humanos y dragones que se han erigido como guardianes y establecido una relación pacífica de beneficio mutuo con los humanos. Ser Dragoons es uno de los máximos honores sólo reservados a los guerreros más talentosos, que son entrenados para la custodia de estos seres de gran poder y Valen está a punto de convertirse en uno, hasta la irrupción de un dragón negro, Nidhogg, que despierta para destruir los lazos entre las ciudades humanas y los guardianes humanos. Sobre el protagonista recae la responsabilidad de viajar por el mundo para contactar con los diferentes dragones principales y averiguar todo lo posible sobre el poderoso dragón oscuro.

Bien, el comienzo o el contexto están lejos de ser originales o interesantes, pero ni la historia o los personajes van mucho más allá y demuestran ser lineales y completamente predecibles; los vanos intentos de dar giros arguméntales para crear interés acaban en topicazos y los aburridos diálogos no llevan a ninguna parte para crear una buena dinámica de grupo o un elenco de personalidades creíble y carismática; son todos demasiado arquetípicos: desde el afeminado protagonista (del que curiosamente sueltan algún chiste al respecto a lo largo del juego), a la co-protagonista femenina en un predecible y anodino papel de comparsa, pasando por una pirata deslenguada y un elfo guerrero que muestra desprecio y cinismo por los seres humanos, aunque decida acompañar al protagonista en su aventura.

El diseño de los personajes tiene el inconfundible sello coreano, fruto de que el trabajo artístico sea obra de Juno Jeong, el mismo creativo que se encarga del diseño de los personajes en Lineage y que tiene un estilo muy propio y característico –aunque se ha superado a sí mismo en presentar a Valen como protagonista masculino, ya que a veces resulta verdaderamente complicado saber esa condición por las simples imágenes.

Dejando al margen aspectos artísticos pero siguiendo con los aspectos más aparentes del juego, los gráficos de Dragoneer’s Aria cumplen con solvencia gracias a un buen trabajo técnico y personajes grandes, con una buena cantidad de detalles. No está a la altura de God of War o de Final Fantasy desde luego, pero es un buen esfuerzo que a veces incluso consigue destacar. Lamentablemente, parte de esta creación queda lastrada por unas animaciones un tanto mediocres, particularmente en diálogos donde se presenta unas animaciones corporales dignas de una marioneta. Leer mas
       
Plataforma: PSP
Genero: Rol
Desarroyo: Hitmaker
Distibucion: ---
Fecha de Lanzamiento: 15 de Febrero de 2008
Voces de pantalla: Ingles
Textos de pantalla: Español
Nº de jugadores: 1-4
Sistema: ---
Formato: ISO
Opcion On-Line: ---
Opcion 60 Hz: ---
Tamaño de la ISO: 363.2 Mb
Nº de archivos: 3
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Devil May Cry [PS2][PAL][ESP][MU]

 Devil May Cry [PS2][PAL][ESP][MU]
Dante protagoniza uno de los juegos más esperados y controvertidos del año. La versión PAL-Europea, sin duda es la que peor parada ha salido, sin selector de refresco a 60 hz y sin doblaje, con la única concesión de la traducción de los textos de pantalla, es decir, todo lo que los usuarios españoles estábamos esperando que incluyera la versión PAL y que al final sólo ha podido ser a medias.  



Introducción  

Lo más normal sería ahora ponerse a contar las excelencias de un título que ha encandilado a público y crítica allá por donde ha pasado, pero por motivos que muchos de los que estáis leyendo este análisis conocéis sobradamente, hay que hablar de temas menos agradables.

Para aquellos que no hayan estado al tanto de la polémica que se ha generado en torno a la conversión PAL de Devil May Cry, que los habrá, hay que explicar que el acuerdo de no modificación del código de los juegos existente entre EA y Capcom ha impedido incluir, pese a la voluntad de así hacerlo por parte de EA, el famoso selector de 60 Hz. Esto hubiese permitido realizar una conversión PAL adecuada, sin acarrear los archiconocidos problemas derivados de los 50 Hz, bandas negras y ausencia de overscan, lo que ha puesto en pie de guerra a no pocos usuarios que exigen un título idéntico al que pueden disfrutar los usuarios de sistemas NTSC.

Hay muchos que piensan que el mercado europeo y el español en particular siguen siendo maltratados por parte de las distribuidoras, cosa que no deja de ser cierta, aunque es justo reconocer que se ha andado parte del camino y la situación ha cambiado sensiblemente respecto hace unos años. Muchos son los que se han incorporado al mundo de las consolas a raíz del fenómeno de Playstation y desconocen como eran las cosas antes que los 32 bits irrumpieran en el mercado.

Sin irse muy lejos en el tiempo, hace unos pocos años preocuparse por si se hacía una conversión decente entre consolas PAL y NTSC era absurda (muchos de los usuarios, con una media de edad bastante inferior a la actual, simplemente desconocían que sus juegos iban más lentos que en una consola japonesa o qué era eso de PAL y NTSC), la preocupación principal radicaba en que los juegos simplemente salieran, pues un numero ridiculamente alto de estos se quedaban para siempre en la tierra del sol naciente, como los FF, Chrono Trigger, los Dragon Quest ( especialmente estos, ya que en una época donde la "boladedragonitis" estaba a punto de ser catalogada como epidemia por el gobierno, cualquier cosa que llevara el sello de Toriyama San hacía babear al más pintado) y una larga lista de títulos solo accesibles a través de importadores, o lo que es lo mismo, a más de 20000 ptas y en japonés.

La situación ha cambiado, eso no se puede dudar, solo hay que coger la proporción de títulos que ahora sí que se presentan en las estanterías o los que están traducidos al castellano (frente al 0% del que disfrutaban los usuarios por aquel entonces, muy particularmente a los que la lengua de Shakespeare no se les daba muy bien). Pero ¿acaso justifica esto el que dos compañías de la categoría de EA y Capcom no realicen el esfuerzo necesario para lanzar un juego de esta talla como es debido? No, de ninguna manera, más bien lo agrava, pues si la situación efectivamente ha cambiado, lo normal es que esto se reflejara, muy especialmente cuando se habla de títulos con la capacidad de vender PS2 por si solos. Este es el motivo por el que se ha decidido castigar a DMC PAL con seis décimas menos de lo que se merecería.

Ahora bien, una vez llegado a este punto hay que poner algunas cosas en su justa medida, pues la conversión, sin ser es buena, tampoco es desastrosa. Las bandas no son tan exageradas como en otras ocasiones. Se hacen molestas a la hora de visualizar los vídeos CGI o los cortes narrativos, pero en el juego propiamente dicho quedan reducidas, por lo que a no ser que uno fije sus ojos obsesivamente sobre ellas, no restan espectacularidad ni jugabilidad.

En cuanto a la perdida de velocidad, si se ha jugado a la versión NTSC uno lo aprecia, pero en ningún caso se puede hablar de un juego lento pues el desplazamiento de Dante se produce a buen ritmo, un poco lento quizás pero no demasiado, y los combates siguen siendo intensos y rápidos tanto por parte del protagonista como de los enemigos.

Lo más apropiado es decir que cualquiera que no haya jugado a la versión NTSC nunca dirá que es un juego lento, cosa comprobada con un pequeño experimento usando al hermano pequeño con 15 años de este redactor junto con un grupo de amigos de misma edad. Después de tenerles unas cuantas horas jugando (cosa que no resultó difícil), primero les fue preguntado si les parecía que era lento, dando un rotundo no como respuesta. Cuando les fue comentado lo de las bandas, solo entonces se dieron cuenta de que estaban ahí y la opinión general al respecto era que mejor que no estuvieran, pero que el juego les había parecido genial de todos modos y que no les importaba mucho el tema (luego pidieron que se les dejara jugar más, cosa que consiguieron debido a que el interlocutor tenía que redactar esto que ahora mismo leéis).

Para aquellos que piensen que esta puntuación es excesivamente generosa, hay que decir que si la jugabilidad de Devil May Cry hubiera quedado mermada se habría reducido sensiblemente, pero la verdad es que cuando se está dentro de la partida, uno se olvida totalmente de como era la versión NTSC y solo se concentra en disfrutar.

Con esto no se quiere decir que aquellos que conocen y han comprobado las diferencias entre una versión y otra no tengan motivos para denunciarlo, todo lo contrario, poner en conocimiento a los usuarios e informarles sobre lo que está pasando es algo bueno y la única manera de presionar a las grandes compañías para que se esfuercen más en sus lanzamientos pues, a fin de cuentas, el conocimiento ha sido siempre el motor que hace evolucionar las cosas. Pero lo que no se puede decir es que Devil May Cry PAL es una basura, más que nada porque, a pesar de todo, sigue siendo un juego sobresaliente, tanto a nivel técnico como de jugabilidad y eso se tiene que reflejar en su puntuación.

En cambio, habrá quien piense que si el juego es igual de divertido e igual de jugable, no se debería penalizar a DMC PAL de ninguna manera ¿la jugabilidad no lo es todo? depende. Efectivamente, el título se deja jugar igual de bien en cualquier versión, pero se está hablando de un juego que, a diferencia de Super Marios, Tetris..., no solo se aleche en su jugabilidad, sino que basa una proporción de su capacidad para atraer usuarios en su espectacularidad gráfica y esta ha quedado mermada, no demasiado, pero sí lo suficiente como para que muchos se den cuenta, como si un rasgón se hubiera producido en una pintura valiosa, indivisible para el observador casual, pero apreciable para la mirada crítica de un experto.

Por encima de todo, hay que tomar esta bajada de puntuación como un castigo a los responsables de la conversión, no a la obra de Shinji Mikami. Puede sonar injusto, pero la realidad es que con un 9,6 la puntuación sería la misma que la de Jax & Daxter, juego en el que sus responsables han hecho el esfuerzo de realizar una conversión PAL sobresaliente, con todos los elementos que no se han incorporado en DMC PAL. Puntuarlos con la misma nota sería como decir que ese esfuerzo fue una perdida de tiempo, que da igual ¿es eso justo? no, y la obligación de Meristation.com es informar a los compradores sobre este punto para que sepan que es lo que van a pagar.

Seguramente a muchos no les ha convencido estos argumentos y puede que el intentar dar una opinión entre las dos posturas enfrentadas no contente a ninguna de las dos, pero un análisis no se realiza con la función de contentar a nadie, sino de expresar una opinión meditada, trabajada y lo más acertada posible sobre un título, con el fin de informar el usuario. Los foros y los reanálisis son los sitios ideales para que el mismo usuario conozca los diferentes experiencias y puntos de vista de otros usuarios como él, que es para lo que están (por supuesto, el correo de este redactor también está abierto a vuestras críticas, puntos de vista o sugerencias, aunque siempre es mejor expresar estas cosas en un foro público que hacerlas en privado, donde la falta de tiempo puede hacer que a este no le sea posible contestar a todos si hay muchas cartas).

Una vez discutido ampliamente este tema, es la hora de centrarse ya en que es lo que ofrece Devil May Cry, sus virtudes y sus pocos defectos como juego.

La historia nos pone en la piel de Dante, un tipo de duro de los de verdad, que regenta un local llamado Devil May Cry desde donde acepta trabajos de investigación sobre lo paranormal siempre y cuando sean de su interés. Una noche recibe la visita de Trish, una explosiva rubia que, después de probar hasta donde llega la habilidad y poder de él, le propone un viaje para conseguir lo que sabe que es su mayor deseo, acabar con las fuerzas de la oscuridad.

Dante es en realidad el hijo de Sparda, el demonio que lideró una rebelión en el inframundo contra Mundus el señor de los infiernos, que deseaba esclavizar a la humanidad para gobernar con poder absoluto sobre la tierra y el infierno. Al final de una dura contienda, se consiguió sellar al tenebroso Mundus por 2000 años en los que la tierra vivió en paz. Sparda disfrutó del resto de su existencia de forma placentera, juntándose con una humana y teniendo un niño que heredó los poderes paternos que le permitirían combatir con las fuerzas demoníacas en el futuro.

Con este argumento se abre este título del que primero sería recomendable hacer unas cuantas matizaciones. Lo primero, es que las imágenes y la compañía de la que proviene DMC podría hacer pensar a más de uno que se encuentra frente a otro Resident Evil, pero lo cierto es que no tienen nada que ver el uno con el otro. Mientras RE presta mucha atención a los puzzles e intenta sumergir al jugador en un estado de tensión y vulnerabilidad frente al enemigo, DMC es pura acción y adrenalina. Aquí no hay munición que impida masacrar enemigos ni tampoco puzzles complejos que obstaculicen el avance del jugador. Hay que buscar llaves y objetos, pero su localización no suele suponer problema y tan solo están para dar un poco de variedad a la gratificante tarea de erradicar a las fuerzas del mal.

A decir verdad, Devil May Cry se aleche en buena manera en su sistema de combate y en lo sumamente divertido y espectacular que resulta. Dante tiene dos tipos de armas: de fuego y la espada, pudiendo usar ambas simultáneamente a la hora de enfrentarse a las hordas de enemigos que acechan por todas partes. En realidad no se trata solo de eliminar a los malos, sino que se pide que se haga con estilo, algo que resulta más divertido y complicado de lo que parece.

Existen dos tipos de armas: las de cuerpo a cuerpo y las de distancia. En un principio se cuenta con un espadón, herencia paterna, y dos pistolas, pero a lo largo de la aventura aparecerán otro tipo de armas como una escopeta o unos guanteletes de fuego. Solo se puede elegir una arma para cada categoría, aunque cambiar la selección, incluso en medio de una batalla, es tan fácil como pulsar pausa y cambiar al arma deseada. Un botón controla el uso del arma de cuerpo a cuerpo, mientras que la de fuego requiere de la pulsación de otro, con la salvedad de que será necesario usar otro botón simultáneamente para fijar el objetivo y no disparar a ciegas.

Estas dos acciones pueden usarse conjuntamente sin problemas, además hay ciertos enemigos que les afecta menos o nada un tipo determinado de arma, con lo que hay que tener cuidado. El asunto radica en que uno no se limita a lanzar ataques repetitivos, sino que existe una gran variedad de acciones tanto ofensivas y defensivas que no solo están de adorno, sino que son necesarias para afrontar a las hordas de enemigos que te acosarán desde cualquier parte. Por si fuera poco está el hecho de que según lo bien o lo sosamente que elimines a los monstruos, varía la recompensa por ello.

Cuando un enemigo muere puede dejar piedras, normalmente rojas, que vienen a ser la moneda de cambio para comprar pociones y otros tipos de ayuda, además de ser fundamentales para abrir cierto tipo de puertas y adquirir nuevos movimientos. Si se hace bien o muy bien ,a parecerá el mensaje en la pantalla y la recompensa será mayor, justamente lo contrario que pasaría si se hace de forma poco imaginativa. Se cuenta como aciertos cuando consigues golpear a varios enemigos a al vez o impactas repetidas veces, pero hay más, que el jugador debe intentar descubrir a lo largo de toda la aventura.

La riqueza de las acciones es simplemente abrumadora y uno es incapaz de sentirse aburrido, incluso aunque se pase el juego varias veces. Dar volteretas mortales para escapar de las acometidas, levantar a un enemigo con un gancho de espada y luego acribillarlo en el aire, saltar y disparar contra alguien en el aire (cuando se utiliza un arma de disparo rápido hay un precioso efecto en el que Dante se queda suspendido en el aire mientras se dispara lo más rápidamente posible, lo que permite acabar con enemigos débiles antes de tocar el suelo), esquivar rodando... un sinfín de posibilidades que hace que el combatir cobre una espectacularidad y variedad como pocas veces se ha visto.

Además de todo, existen ciertas armas que dan a Dante la posibilidad de aumentar sus poderes de forma sensible durante ciertos periodos de tiempo, pudiendo hacer cosas que no se pueden normalmente y añadiendo aun más variedad a algo que ya lo tiene a raudales.

Los enemigos son muchos y variados, aunque si alguien espera sentir miedo en este título, mejor que ponga sus miras en Silent Hill 2, pues aquí hay tensión en ciertos momentos, pero no miedo (se es demasiado poderoso como para llegar a tener esa sensación). Además, hay vidas, lo que hace que, en caso de muerte, uno pueda reiniciar en un punto cercano a donde se produjo esta, aunque si se pierden todas habrá que comenzar desde la ultima partida guardada, cosa que solo se puede hacer en ciertos momentos.




       

Plataforma: PS2
Genero: Accion
Desarroyo: Capcom
Distibucion: Electronic Arts
Fecha de Lanzamiento: 12 de Diciembre de 2001
Voces de pantalla: Ingles
Textos de pantalla: Español
Nº de jugadores: 1
Sistema: PAL
Formato: ISO
Opcion On-Line: No
Opcion 60 Hz: No
Tamaño de la ISO: 4.7 Gb
Nº de archivos: 21 + 4 de recuperacion



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KINGDOM HEARTS Birth by Sleep [PSP][MU]

 KINGDOM HEARTS Birth by Sleep [PSP]
El origen del Kingdom Hearts  

Kingdom Hearts vuelve a la actualidad con Birth by Sleep, una precuela del clásico de PlayStation 2 que plantea la historia desde el punto de vista de tres nuevos personajes y que aprovecha, además, para redefinir el sistema de juego de la saga y hacerlo más profundo, sin que eso implique menos dinamismo ni hacerlo más engorroso. Un juego largo, con una historia fantástica; uno de esos títulos exclusivos que justifican tener una PlayStation Portable.



Diez años antes de que Sora, Riku y Kairi se viesen atrapados por la oscuridad y separados por un lapso de tiempo, la oscuridad y a luz ya se tambaleaban en un equilibrio frágil, a punto de desaparecer. Mucho más atrás, hubo una gran guerra conocida como la Guerra de las Llaves Espada.s En ella, cientos de miles de maestros perecieron por salvaguardar el destino del universo y el equilibrio entre los mundos. Los Maestros de la Llave Espada son, en este marco incomparable, los encargados de que todo se mantenga en orden. Y Terra, Aqua y Ventus son los nuevos protagonistas de la franquicia en Kingdom Hearts Birth by Sleep, la última genialidad salida de Square Enix e ideada por Tetsuya Nomura, un título anunciado en septiembre de 2007 durante el Tokyo Game Show y que ahora, tres años más tarde, llega a nuestras tiendas.

Mucho ha cambiado con respecto a aquel título, que además se había anunciado de la mano de Kingdom Hearts 358/2 Days (lanzado el pasado octubre en Nintendo DS) y Kingdom Hearts coded para móviles, y viendo el producto final, son cambios para bien. Los protagonistas se mantienen, pero la jugabilidad ha sido variada para dar lugar el mejor sistema de batalla visto jamás en la saga Kingdom Hearts, a uno de los entramados narrativos más ambiciosos (por estructura) no sólo de la franquicia sino de los surgidos en la factoría de Square Enix. Pero a pesar de los cambios, el corazón se mantiene. Birth by Sleep es todo lo que tiene que ser un gran Kingdom Hearts, con la diferencia de que se atreve a ir incluso más allá a pesar de las limitaciones de su plataforma (PlayStation Portable, llevada al límite), ofreciendo en un pack un gran sistema de juego, una apartado técnico estimable (aunque su existencia deriva de ciertos aspectos criticables) y una duración más que suficiente. Pero no adelantemos acontecimientos. Aún no.

Luz, oscuridad y ocaso  

Kingdom Hearts Birth by Sleep se suma al complejo entramado narrativo de la franquicia colocándose al principio de la línea temporal, específicamente diez años antes de lo narrado en el primer Kingdom Hearts de PlayStation 2. Por tanto, pese a los guiños que hay hacia capítulos posteriores (apariciones de versiones más jóvenes de viejos conocidos), es una aventura que tiene entidad propia y que puede disfrutarse sin ningún problema aunque sea el primer acercamiento del jugador a la saga. De esta forma, como ya se ha dicho, los protagonistas son en este lugar Terra, Aqua y Ventus, tres aspirantes a Maestro de la Llave espada que residen en la Tierra de Partida, donde se entrenan bajo las directrices del Maestro Eraqus.

Llegado el momento en que están preparados, Eraqus decide realizar un examen de promoción para Maestro. Ventus queda fuera, por su juventud, siendo partícipes del mismo Terra y Aqua. Para tomar la decisión final, invita a su amigo el Maestro Xehanort a presenciar la prueba. Algo sale mal, la oscuridad se apodera de los objetos del examen y finalmente sólo Aqua es seleccionada como Maestra. Terra, un joven cuya capacidad de liderazgo es casi tan inusual como su atracción hacia la oscuridad, decide partir en busca de respuestas cuando Xehanort desaparece sin dejar rastro. Todo esto es una parte del prólogo de Kingdom Hearts Birth by Sleep, una sección jugable de una media hora en la que se nos van explicando las bases del sistema de juego a modo de tutorial. Y dependiendo del personaje que hayamos escogido previamente, marca el punto de salida hacia una historia única y llena de peligros.

El juego narrativo de Kingdom Hearts Birth by Sleep es indudablemente una de sus mejores bazas. Si se elige a Terra, al finalizar el mundo de Cenicienta aparecerá Aqua y habrá una charla (no temáis, es el primero visitable tras el “tutorial”) entre los dos. Si se escoge a Aqua, iniciaremos este mundo en una zona diferente y recibiremos a Terra al principio. De esta forma, para poder hablar de la historia del juego hay que armar un puzle temporal, encajar cada pieza en su lugar y dar así cuenta del global y no el parcial. Los tres personajes visitan los mismos mundos, pero varía lo que ven y cómo lo ven, en qué momento y con qué repercusiones. Los jefes tampoco son compartidos salvo en un caso concreto, de forma que al final todo se complementa para crear una historia única e inusualmente más oscura de lo que podría esperarse en un principio.

Evidentemente, el elegir a un personaje u otro no sólo afecta a su historia. Hay decenas, o cientos de juegos, en los que seleccionar a un héroe u otro no tiene ningún tipo de efecto más allá de un cambio a nivel visual. Kingdom Hearts Birth by Sleep evita esa obviedad y propone controlar a tres portadores de la llave espada radicalmente diferentes entre sí. Terra, el misterioso personaje afin a la oscuridad, repleto de dudas sobre su situación y de gran capacidad ofensiva, es quizá la opción más recomendable para una primera partida. Sus habilidades son contundentes, físicas, iniciando la aventura con comandos de ataque y un movimiento evasivo que funciona a modo de acelerón, potenciable a varios niveles. Su llave espada, Teluria, es más contundente que las del resto de personajes.

Ventus es un término medio, también. Menos poderoso en los contragolpes que Terra, pero más ágil. Recuerda enormemente (no sólo a nivel de diseño, sino en cuanto a habilidades) a Sora y Roxas. Su movimiento evasivo es la clásica voltereta y tiene un ataque bastante bueno desde que se inicia la aventura, Electro, que daña a varios enemigos dentro de un rango de ataque. Aqua finalmente es el personaje, por así decirlo, para “expertos”. Es ágil, no quita mucha vida en golpes físicos pero es una gran maga. Sus hechizos quitan más vitalidad que los de sus dos compañeros y es por tanto una opción más reflexiva y menos de presionar botones insistentemente. El elegir a uno u otro depende enteramente del jugador, aunque evidentemente, al haber numerosos huecos para guardar puede iniciarse partida con cada uno de ellos e ir completándolas al ritmo que se desee.

Personalmente recomendamos no hacer esto, sino elegir a un personaje, superar las cosas y luego ir al siguiente. De una forma u otra, completar el juego con los tres (independientemente del nivel de dificultad) da acceso a numerosos extras, lo que incluye un episodio final y varios añadidos que, por motivos evidentes, no vamos a desvelar en este texto. Aclarado el punto argumental, y el qué diferencias hay entre cada personaje, no queda más que meternos de lleno en lo que hace de Birth by Sleep un título tan sobresaliente y destacado: su jugabilidad. Una a prueba de bombas, hasta el punto de que casi cabría pensar que PlayStation Portable fue diseñada para albergar un título de estas características, de la misma forma que podría hacerse una analogía similar con Pokémon y cualquier portátil de Nintendo.manejar a los excéntricos personajes de esta carismática saga.. -->Leer mas



   
Plataforma:PSP    
Genero:Rol > Rol y acción    
Desarroyo:Square Enix    
Distibucion:Koch Media España    
Fecha de Lanzamiento:10 de Septiembre de 2010    
Voces de pantalla:Ingles    
Textos de pantalla:Español    
Nº de jugadores:--    
Sistema:--  
Formato:ISO    
Opcion On-Line:--    
Opcion 60 Hz:--    
Tamaño de la ISO:1.7 Gb    
Nº de archivos:15 + 2 de recuperacion
 
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