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El alma del RPG

Dragon Quest, la niña mimada de Japón, ha cumplido la mayoría de edad y ha salido por primera vez de casa para ver mundo. Después de partir hacia lejanas tierras agarrado de su mano, nuestro corazón le pertenece. Esta es la crónica de un viaje irrepetible.


Se ha cerrado un ciclo. Con la llegada de Dragon Quest, uno de los nombres más carismáticos y representativos de la industria, se confirma la solidez de nuestro mercado, que ha pasado de una infancia titubeante a una adolescencia prometedora.

En los últimos años hemos observado como varios capítulos de sagas clásicas, cuya aparición en occidente era impensable (caso de los Tales, Shin Megami Tensei, Y’s, Atelier…la lista es bastante larga), se decidían a dar una oportunidad a Europa. Dragon Quest se confirmaba como el gran ausente, pero lanzamientos de este calibre trajeron consigo, inexorablemente, las esperanzas de que algún día el género pasase de estar huérfano a formar parte de una gran familia.

Mucho más que un juego

Para entender la magnitud e importancia del fenómeno Dragon Quest en suelo nipón, que sirva de ejemplo la locura colectiva que invadió España con el estreno de Dragon Ball. Aquí, las crónicas hablan de niños faltando a clase para poder ver su serie favorita, de todo un comercio de estraperlo (cuando aún no estaba licenciado el manga) e incluso de jóvenes que se atrevían a desafiar al idioma japonés para saber antes que nadie como continuaban las aventuras de Goku. ¿Lo recordáis, verdad? Incluso ciertos gobiernos autonómicos llegaron a intervenir para su supresión en antena, dadas las quejas de algunos padres escandalizados.

       

Plataforma:PS2
Genero: RPG
Desarroyo:Level-5
Distribuidora:Square Enix
Fecha de Lanzamiento:12 de Abril de 2006
Voces de pantalla: Español
Texto de pantalla:
Nº de jugadores:
Sistema:Pal
Formato:Dvd
Opcion 60 Hz:No
Nº de archivos:3

pando

Gru, mi Villano favorito [PS2][PAL[]ESP][Pando]

 Devil May Cry [PS2][PAL][ESP][MU]



Sé un villano y haz el gamberro


Gru, mi villano favorito es una película de animación que se suma a la moda actual. Por lo visto en el tráiler y en el videojuego estamos ante una historia que nos hará reír, ya que Gru tendrá algunas ideas bastante alocadas. A esto hay que sumar lo “monos” que resultan los secuaces, los pobres sufridores de esta historia.

Gru quiere robar la luna, y privar al resto de humanos de ella. Sin embargo, le ha salido un competidor, ya que Vector también pretende este propósito. Por ello, Gru decide pedir un préstamo al banco para poder sufragar los gastos del cohete… aunque debido a los experimentos y maldades anteriores, habrá derrochado tanto que no se lo concederán. Por ello, decide iniciar una aventura por diversos escenarios con el fin de conseguir aquellos objetos que le faltan para lanzarse al espacio.

La historia está narrada en clave de humor, ofreciendo algunos momentos en los que se nos escapará alguna que otra sonrisa. De todas formas, no cuenta con una carga narrativa muy amplia, ya que principalmente nos entretendremos con las constantes frases de Gru, que serán del estilo de “¿es este tu primer videojuego?” o comentarios del estilo.


Jugabilidad

Gru, mi villano favorito ofrece una cuidada mezcla de plataformas y puzzles. Lo más curioso de todo es que a pesar de la apariencia 3D, el desarrollo es en 2D. El desarrollo es bastante atractivo, con una cantidad de retos bastante amplia, aunque con la única pega de que la dificultad no parece del todo bien medida. En un mismo nivel nos podemos encontrar con una fase de esquivar láseres bastante complicada y una fase de saltos muy sencilla. Si a esto le sumamos que la dificultad de los primeros y los venideros niveles tampoco presenta una curva de dificultad progresiva, ya tenemos formado el primer lío. De todas formas, y para evitar esto, se pueden esquivar los desafíos que no consigamos pasar mediante una trampa, que sólo nos permitirán utilizarla tras haber perecido unas cuantas veces en los niveles de plataformas.


Otro aspecto fundamental de Gru, mi villano favorito es que hay una gran cantidad de checkpoints repartidos por todo el escenario. Así, en caso de perder, no tendremos que remontarnos muy atrás. En muchas ocasiones nos tocará volver a repetir una fase, debido en buena parte a una respuesta algo inestable de los mandos en los saltos, lo cual nos dificulta realizar con precisión algunos saltos.

Para los puzzles que se vayan intercalando en el desarrollo tenemos a los secuaces, unos simpáticos bichos amarillos que nos recuerdan en parte a los Lemmings o a los Rabbids, aunque son mucho más dóciles que los segundos. Gru los podrá utilizar para hincharlos como a globos y que así activen plataformas que están en el techo, colocarlos en formación para que formen un puente y así Gru pueda superar una gran distancia, o incluso congelarlos y que así dejen pulsado también uno de los múltiples interruptores que hay por los escenarios. Su uso será fundamental para resolver los puzles, que cuentan con un diseño inteligente.

Puede incluso que nos quedemos atascados en alguno de los puzles. Para ello podremos pedir ayuda a los mapas de los rompecabezas, ideal para que los más peques de la casa sepan qué han de hacer en todo momento. Alguno de los puzles puede que les resulte algo complicados, aunque precisamente es eso lo que más les puede atraer, ya que los niños de 12 años ya tienen capacidad más que de sobra para enfrentarse a los problemas que aquí se plantean.



Gru es un villano, de eso no cabe duda, y cuando se encuentre con algún enemigo, como los guardias de seguridad, deberá deshacerse de ellos. Esto ampliará su medidor de maldad, el cual también podrá aumentarlo saboteando algunos de los objetos que se encuentran por el escenario, como cuadros, trofeos, estatuas o coches. La idea es que cuanto más malos seamos, mejor.


Por último, me gustaría hablar de las armas y habilidades de Gru. Este contará con un arma capaz de lanzar ataques de viento o de rayo congelador, pudiendo utilizarlos tanto para acabar con los enemigos como para resolver alguno de los puzles o fases de plataformas. También tendrá a su disposición más gadgets, lo cual hace que el desarrollo sea más variado.


Gráficos

Se ha utilizado el motor gráfico Vicious Engine para soportar toda la carga gráfica de Gru, mi villano favorito. Los resultados son más que aceptables, aunque también tiene sus defectos. Para empezar, vemos que la calidad de las texturas es más que aceptable para lo que se puede esperar de PlayStation 2, mientras que algunos objetos lucen un aspecto un tanto peor, lo cual le hace perder algunos puntos. A ésto hay que sumarle el hecho de que, aunque esté construido en 3D, se disfruta como un título en 2D, no permitiéndonos explorar todo el escenario.

En lo que sí destaca Gru, mi villano favorito es en el diseño arquitectónico de niveles, pues están perfectamente pensados para ser disfrutados. Además, los efectos de luz lucen muy bien.


Música/Sonido

La banda sonora es bastante atractiva, siendo el sonido de los metales de la orquesta cuando perdemos el único que nos terminará cansando (ya que se puede perder con facilidad). Por lo demás, comentar que los efectos de sonido cumplen y que el doblaje al castellano es de una calidad notable.


Edición Española

Gru, mi villano favorito viene con textos de pantalla, manual y voces en perfecto castellano. Además, saldrá a un precio muy ajustado (en torno a los 20 euros), lo cual ya es señal más que de sobra para aplaudir el estupendo trabajo de Namco Bandai.


Conclusión

Gru, mi villano favorito es un título interesante que no consigue llegar más lejos debido a problemas en la dificultad de ciertas partes del desarrollo y al sistema de control, que falla en los saltos. Aún así, el concepto de juego es bastante divertido y desafiante, ofreciendo unos momentos de diversión bastante cuidados.


Lo mejor: El humor que destila Gru. La mezcla de plataformas y puzzles, y los sistemas de ayudas para los más pequeños de la casa.

Lo peor: Los fallos en el sistema de control. La dificultad de ciertas partes.


       
Plataforma: PS2
Genero: Aventura
Desarroyo: Monkey Bar Games 
Distibucion: Namco Bandai Games 
Fecha de Lanzamiento: 24-0--2010
Voces de pantalla: Español
Textos de pantalla: Español
Nº de jugadores: 1
Sistema: PAL
Formato: ISO
Opcion On-Line: No
Opcion 60 Hz: No
Tamaño de la ISO: 1.36 Gb
Nº de archivos: 1
pando

Kingdom Hearts II [PS2][Pando]







El mundo mágico necesita más ayuda que nunca: Sincorazón, encapuchados... La vida de un Elegido por la Llave Espada es dura. Así que venga, ayúdale. Vuelve la magia.




El mundo mágico necesita más ayuda que nunca: Sincorazón, encapuchados... La vida de un Elegido por la Llave Espada es dura. Así que venga, ayúdale. Vuelve la magia.
Ya está aquí. Se acabó la espera. Parece que han pasado milenios, pero sólo cuatro años nos separan del lanzamiento del primer Kingdom Hearts y tres desde que Kingdom Hearts II fue anunciado en el pasado Tokyo Game Show 2003. El destino es caprichoso y ha hecho que debamos disfrutar de las aventuras de Sora un año después que los nipones y seis desde su lanzamiento en América. Pero la espera ha merecido la pena.

Lo cierto es que poco más podemos añadir a toda la cobertura que hemos realizado del título de Square Enix. Textos directos desde eventos como el E3 o los distintos TGS, la Square Enix Party, o las impresiones con la versión japonesa y americana. Hemos desgranado KH2 al máximo a lo largo deestos tres años, así que poco quedará ya que no sepáis. Pero vamos a hacer un último esfuerzo. Las aventuras de Sora podrán continuar finalmente en nuestras PS2 y, por suerte para nosotros, lo disfrutaremos exactamente igual que el resto del mundo.


Pero no adelantemos acontecimientos, no aún. Adentrémonos juntos, una vez más, en el Reino Mágico. Toca salvarlo definitivamente, hay que encontrar a Kairi, a Riku, al rey Mickey, y además enfrentarse a los sincorazón, los encapuchados... vaya vida. Pero es pronto.


Roxas te da la bienvenida


Kingdom Hearts II comienza en la tranquila Villa Crepúsculo, una ciudad costera bastante agradable donde tomaremos el control de Roxas, un chaval rubio que se ha visto implicado en una serie de robos. Todas las pruebas apuntan a él y a su pandilla, formada por el problemático Hayner -su mejor amigo-, la tímida Olette y el intelectual del grupo, Pence. Al parecer han desaparecido unas fotos y nosotros somos los principales sospechosos.

Por si no fuesen suficientes problemas, el caso es que Roxas no es un tipo normal. Cada noche le despiertan unos extraños sueños y recuerdos que no le pertenecen, personas que nunca ha visto los protagonizan y lo peor de todo es que la sensación de que realmente los conoce se hace cada vez más grande. En una situación peligrosa, aparecerá en sus manos una especie de arma llamada Llave Espada, que casualmente sabrá utilizar perfectamente pese no haberla visto nunca. A medida que pasan los días, la sensación se incrementa...

Así da comienzo esta nueva aventura en un prólogo que dura alrededor de tres horas, tiempo en el cual nos iremos implicando en una caótica e interesantísima trama que culminará en la Mansión, un lugar "encantado" dentro de Villa Crepúsculo. Tras una serie de hechos que no vamos a relatar por motivos lógicos, comienza el verdadero juego. Todo continua donde finalizó Kingdom Hearts Chain of Memories para GBA, con Sora, Donald y Goofy recluidos en cápsulas para recuperar sus recuerdos perdidos en el Castillo del Olvido. Tras un despertar inesperado, se prepara para continuar su heroica misión y, por supuesto, volver a encontrarse con sus amigos desaparecidos.

Lo que no esperaban es que además de los Sincorazón, las malvadas criaturas creadas por Ansem en el primer juego, ahora tendrían que enfrentarse a los Incorpóreos, un nuevo tipo de enemigos mucho más poderosos que los veteranos. Los unknowns, seres encapuchados, se unen además a la trama como los líderes de los incorpóreos. Total, más trabajo para Sora, Donald y Goofy. El único camino ahora será volver a revisitar los mundos en busca de respuestas...

La trama en general sigue un esquema similar a la del primer KH, es decir, que toda la carga argumental se concentra en los mundos creados para la ocasión por Square Enix, siendo los de Disney fieles representaciones de las películas originales con el añadido de dos o tres escenas para integrarlos en el universo KH. El guión sigue siendo excelente, enrevesado y lioso, aunque deja muchas menos incógnitas que el del título original.


Secuela continuista

Pese a los inevitables añadidos jugables, Kingdom Hearts II mantiene la base que hizo grande al original. Por tanto, volvemos a encontrarnos con un RPG de acción con batallas en tiempo real donde controlamos a Sora, capaz de blandir su llave espada mientras dos compañeros más controlados por la CPU le asisten. La inteligencia articial de los dos acompañantes ha sido mejorada enormemente con respecto a KH1, ahora reaccionan mejor a las necesidades de Sora, por ejemplo cuando su vida está parpadeando, Donald rápidamente le echará una poción, etcétera.

La primera novedad la encontramos en las batallas. Ahora son mucho más ágiles y frenéticas, premiándonos con combos cada vez más numerosos. Podemos enlazar muchos golpes seguidos, todo a un ritmo vertiginoso. Por supuesto, se mantienen las habilidades defensivas, ofensivas, las magias e incluso las invocaciones.

Sobre las magias, seguimos contando con las icónicas Piro, Electro, Hielo o Cura, a las que se suman otras como Barrera o Magnetismo. Pese a que son demoledoras están bastante desaprovechadas, pudiendo completar el juego utilizando únicamente cura. Lo cierto es que son mucho menos útiles que en el primer juego... y no es lo único.

Las invocaciones han pasado de seis a cuatro. Ahora la nómina la cubren Chicken Little, Stitch, Genio y Peter Pan. Como pasa con las magias, utilizar las invocaciones es poco menos que una curiosidad, por ejemplo nosotros hemos completado la aventura sacando únicamente a Chicken Little una vez... y por el mero hecho de probarlo. Sí, ayudan, pero no suponen un elemento decisivo para las luchas, algo que en KH1 sí ocurría, especialmente con Campanilla.

Las habilidades de Sora y el resto de personajes también indican que KH2 se ha enfocado más al combate arcade que al "táctico". El 90% de las técnicas de nuestro héroe son enlaces, combos y ataques combinados en tierra y aire, quedando el resto relegados a potenciadores de vida, fuerza o elementos mágicos. Por suerte, las batallas están llevadas a cabo de tal forma que nos olvidaremos rápido de las "carencias" para ponernos a buscar posibilidades.

Por ejemplo, ahora tenemos dos menús en pleno combate con un total de ocho comandos. Además de atacar, usar un objeto, magia o invocación, podemos cambiar el miembro del grupo en todo momento en un riguroso tiempo real. Como sabéis, al acceder a nuevos mundos -algo de lo que hablaremos más adelante- un personaje procedente del mismo, como Jack Sparrow o Simba, se une a nuestras filas reemplazando a Donald o Goofy. Mediante este comando podemos cambiarlos en todo momento, sin más.

Las batallas ganan una nueva dimensión con el añadido de los comandos de reacción mediante el botón triángulo. Al más puro estilo Quick Time Event en Shenmue o God of War, podemos pulsar el botón en determinados momentos de los combates para realizar ataques o esquivas, dependiendo de la situación. Desgraciadamente, aunque resulta tremendamente espectacular, también está un poco "desaprovechado", al ser demasiado fácil de pulsar y no suponerun reto real -a la cabeza se nos vienen las batallas de Legend of Dragoon-

Otro gran añadido son las fusiones. Mediante el comando apropiado, podremos ponernos en "turbo" cuando una barra de energía esté al máximo. Sora tomará el poder de sus compañeros y cambiará de traje, portará dos llaves espada y repartirá candela a ritmos obscenos. Encontraremos cuatro fusiones -más una aleatoria- a medida vamos avanzando, siendo a cada cual más espectacular.

Con todo, las batallas son impresionantes. Experimentaremos luchas con todo tipo de criaturas, unas pequeñas, otras medianas y por supuesto también gigantes, como una "versión oscura de Ifrit" de FFX, un enorme incorpóreo blanco, los miembros de la Organización XIII, etcétera. Cada combate es diferente del anterior, lo cual suma variedad al desarrollo. Recalcar especialmente determinadas batallas, que son simplemente antológicas. Lo cierto es que se echa en falta un modo para volver a derrotar a los jefes y revivir algunas luchas épicas...

¿Ves esa línea?, pues síguela

Llegamos al principal 'problema' de Kingdom Hearts II, una linealidad excesiva que en algunos mundos se hace especialmente patente. En general, todo el juego se basa en llegar a una nueva zona, ver un vídeo, echar un combate, y repetir estas dos últimas acciones hasta que derrotamos a un impresionante jefe que nos aguarda al final. Los vídeos, en ocasiones, restan emoción a la acción y consiguen aburrir un poquito, y es una lástima, la verdad. Básicamente este problema ya lo encontramos en FFX y en menor medida en el primer KH.

Como comentábamos previamente, la aventura de Sora en esta segunda incursión en PS2 le llevará de nuevo por impresionantes y fieles recreaciones de películas de Disney. Visitaremos mundos como Port Royal, basado en Piratas del Caribe, el Castillo de la Bella y la Bestia, El Rey León, Aladdín, Mulán o Pesadilla Antes de Navidad, por citar algunos. La recreación es espectacular: Los mundos son ahora mucho más grandes y ofrecen más posibilidades. Completar cada uno dependerá del nivel de dificultad elegido, pero no bajarán de los cincuenta minutos en ningún caso.

Y entre mundo y mundo, encontraremos la Nave Gummi. Por suerte para nosotros, ahora será completamente diferente, o al menos una favorable evolución del concepto original. La seguiremos utilizando para abrir rutas hacia otros mundos en impresionantes batallas a modo de shoot'em up. La novedad es que ahora habrá giros de cámara constantes, al estilo Panzer Dragoon, y la dificultad ha aumentado para hacerlo todo más frenético. El resultado es, sencillamente, perfecto, aunque técnicamente aún está por debajo del conjunto global.

La curva de dificultad de KH2 está muy ajustada, yendo en aumento a medida progresamos en la aventura. Encontramos tres niveles en total: principiante, normal y experto, este último un verdadero reto, casi al nivel del Ninja Gaiden de Xbox en sus últimos compases. Derrotar a Sephiroth en esta modalidad es una proeza casi imposible, y es que vuelve a ser el enemigo más duro de todo KH2.

Minijuegos para dar y tomar

Los héroes también necesitan relax, así que Square Enix ha poblado los mundos de KH2 de minijuegos o sidequests que alargan la vida útil del producto o al menos suman variedad al tandem vídeo-pelea. Por ejemplo, en el prólogo deberemos repartir periódicos, subir una carretilla por una cuesta, combatir en "Struggle", una especie de torneo de lucha con palos de goma, etcétera.

El libro de Winnie the Pooh vuelve a funcionar como mundo. El Bosque de los 100 Acres de nuevo ha perdido sus partes y deberemos recuperar las hojas del relato por todo el amplio mundo de KH2. Enfocados en forma de minijuego tenemos también algunos combates o momentos del desarrollo, por ejemplo en la segunda visita a Agrabah nos subiremos sobre la alfombra mágica para realizar una secuencia cronometrada, e incluso el mundo de La Sirenita, Atlántica, ahora se reduce a pruebas rítmicas al estilo DDR.

La cosa no acaba ahí. Repartidos por los mundos encontraremos tesoros y cofres que consiguen que demos más vueltas a la ciudad para encontrarlos. Pequeños detalles que en suma garantizan una aventura que dura entre las 40 y las 80 horas.

Reencuentros...

Si los mundos de Disney fuesen poco, a lo largo de KH2 nos iremos encontrando con muchos más personajes extraídos del universo Final Fantasy. Nada más empezar, tropezaremos con Seifer, Viento, Trueno y Vivi, todos de FF8 a excepción de este último, de FF9. Setzer Gabbiani, de FF6, también tendrá una intervención en las primeras horas de juego.

Squall, Yuffie, Aeris y Cid, como miembros del Comité de Restauración del Bastión Hueco, volverán a presentarse de forma mucho más interesante. Se unen al "grupo" de invitados Cloud, Tifa o Sephiroth, con el look de Final Fantasy VII Advent Children, o las YuRiPa de FFX-2 Yuna, Rikku y Paine. No podía faltar Auron, poco hablador pero impresionante en combate. De los mejores.

Apartados técnicos

Hace ya casi un año desde la salida de Kingdom Hearts II en Japón, y se nota. Nosotros, que hemos ido probando el juego casi desde su anuncio, y hemos disfrutado de las versiones japonesas y americanas completas en diciembre y abril respectivamente, hemos de admitir que el título no luce tanto como hace diez meses. Aún así, KH2 muestra un solidísimo motor gráfico que no es sino una modificación del de KH1, con el incremento de los polígonos de los modelados, de forma que ahora resultan mucho más creíbles.

Las animaciones de las batallas por ejemplo son impresionantes. La agilidad de las luchas no sería lo mismo sin los suaves movimientos de Sora, Donald, Goofy o Jack Sparrow, tremendamente bien representados, y aún así, dentro del campo de las animaciones, encontramos cosas mucho más sorprendentes: las faciales. Cinco años de vida de PS2 han dado para probar muchísimos juegos, y aún así, creemos oportuno afirmar que KH2 hace gala -o casi- de las mejores animaciones faciales que ha dado el Emotion Engine. Es simplemente impresionante observar los rostros de Sora, Roxas, Auron o Squall, una pasada en secuencias generadas con el motor del juego y que en CGi -es decir, vídeos pregrabados como la introducción o el final- sorprende aún más.

La nota alta la ponen las representaciones en 3D de los personajes de Piratas del Caribe, es decir, las versiones poligonales de Johnny Depp, Keira Knigthley, Orlando Bloom o Geoffrey Rush. ¿Y los escenarios? Pese a que resultan algo vacíos, la representación de las películas es perfecta. Encontramos lugares calcados a los originales, como entrada al Castillo de Bestia, las montañas nevadas de Mulán, la Perla Negra de Sparrow, etcétera. Incluso hay pequeños detalles atractivos como los enemigos de Port Royal, que sólo son afectados por nuestros golpes si los rayos de la luna tocan sus carnes.

La cámara, principal problema del primer KH, ahora no supone ninguna molestia. Realmente está muy trabajada, ofreciendo planos perfectos y, salvo en pequeños momentos, se comporta perfectamente. Da algún problema cuando enfocamos a los incorpóreos, que son tremedamente ágiles y por momentos nos encontraremos perdidos. Pero salvo en esos momentos, perfecta.

Kingdom Hearts II ha llegado a nuestras tierras con una conversión excelente, la mejor de Square Enix hasta la fecha: Contamos con Overscan, es decir, pantalla completa sin bandas negras, y la velocidad de los combates es la misma que en las versiones japonesa e inglesa. Todo un detalle. Y ahí no acaba la cosa: Como ya os adelantamos en las impresiones de principios de septiembre, KH2 ha sido completamente doblado al castellano. Tampoco vamos a profundizar demasiado en el tema, en su lugar os recomendamos leeros el texto que hicimos entonces, donde hablábamos largo y tendido del doblaje. Por resumir, nos encontramos con un trabajo completamente profesional. Así de claro.

La música corre a cargo de la compositora del original, Yoko Shinomura. La BSO es excepcional, aunque sin llegar a superar a la del primer KH: Temas orquestados, remixes de la música de las películas, o el tema vocal compuesto y cantado por la preciosa Utada Hikaru, Sanctuary -que suena en la intro y en el final- son buena muestra de la calidad global.


Conclusión:


Kingdom Hearts II (PlayStation 2)Kingdom Hearts II se convierte finalmente en una más que digna secuela del último juego de Squaresoft para PS2. Contamos con un argumento sorprendente -con varios giros sobresalientes-, un reparto de personajes impresionante, con Sora a la cabeza por supuesto, una BSO notable y un apartado gráfico realmente demoledor. La jugabilidad, remozada, con mejoras como la cámara, las batallas más ágiles y sobretodo la perfecta edición española: Overscan, doblaje y traducción, lo catapultan al éxito directamente. KH2 es un must-have en toda regla, imprescindible RPG de acción que llegará a nuestras tiendas el 29 de septiembre. ¿Dejaréis a Sora librar solo esta batalla? - Batallas más ágiles, cámara más fiable...- Completamente doblado y con una conversión perfecta.- Los personajes de Final Fantasy son ahora mucho más útiles.- Las batallas contra los jefes de final de fase, impresionantes en su mayoría.- El argumento.


Extraido de http://www.meristation.com y escrito por Pablo González Taboada

       

Plataforma: PS2
Genero: Accion/Aventuras
Desarroyo: Square-Enix
Distibucion: --
Fecha de Lanzamiento: 29 de septiembre del 2006
Voces de pantalla: Ingles
Textos de pantalla: Español
Nº de jugadores:1
Sistema: PAL
Formato: ISO
Opcion On-Line: No
Opcion 60 Hz: No
Tamaño de la ISO: 3.86 Gb
Nº de archivos: 3
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Kingdom Hearts [PS2][PAL][ESP][Pando]

 Devil May Cry [PS2][PAL][ESP][MU]
Un proyecto de juego de rol compartido entre Disney y Square a priori puede no parecer demasiado atractivo, llegando incluso a resultar infantil y carente de interés para el típico usuario del RPG. Pero lo cierto es que este Kingdom Hearts ha sabido hacerse un hueco en un género tan explotado como éste, cosechado su público y convirtiéndose en un nuevo éxito de Square, en esta ocasión compartiendo laureles con la factoría Disney.

  Superando las previsiones más optimistas...

 Y es que el título creado por el binomio ha cosechado cifras tan positivas en campos tan variados como puntuaciones de 36/40 en la revista japonesa Famitsu, la friolera de 415.000 unidades vendidas en su primera semana en el mercado -ahora mismo suma más de 800.000 vendidas sólo en Japón-, la preparación de un largometraje basado en el juego o actores como Robin Williams o Haley Joel Osment, el niño del sexto sentido, para el doblaje occidental. Incluso se ha anunciado el lanzamiento -antes de navidad- de una segunda edición del juego -Kingdom Hearts Final Mix- circunstancia que Squaresoft sólo reserva a sus juegos más emblemáticos -como FFVII o FFX que posteriormente aparecieron bajo la forma de "International"- nueva edición que incluirá las mejoras efectuadas cara al lanzamiento americano y europeo, como la inclusión del tema principal "Simple and Clean", cantado en inglés por la intérprete original, Utada Hikaru. Todo un síncope comercial que no se esperaba ninguno de los implicados. Es más, en una fecha temprana se puso en duda la viabilidad del título fuera de Japón, por considerar que el público al que iría dirigido -preferentemente infantil/juvenil- no lograría cubrir las unidades necesarias para hacer rentable el lanzamiento en occidente. Nada más lejos de la realidad... a tenor de las colas en los stands de Square y Disney del E3 de las que fuimos testigos, donde jugones de todo el mundo esperaban su turno para probar Kingdom Hearts.

  La amenaza de las sombras....

La historia de Kingdom Hearts comienza una noche, donde un pequeño habitante de Destiny Islands llamado Sora duerme plácidamente. Esa noche, en sueños, tiene una pesadilla donde aparece en un extraño lugar, dominado por sombras y penumbra, y donde se enfrenta a unas extrañas criaturas llamadas Heartless de las que logra salir ileso. A la mañana siguiente, de vuelta a las islas, comenta el sueño a sus amigos, Riku y Kairi, además de a otros amigos como Wakka y Tidus. Todos se rien de su premonición. A las pocas horas, Destiny Islands se cubre de oscuridad a pleno mediodía, y las criaturas que Sora había visto en sueños, comienzan a atacar a sus amigos. Sora logra escapar y corre a buscar a Riku, su amigo y el más fuerte de los habitantes de la isla. Riku le habla confusamente a una misión a cumplir y de que Sora es el elegido, debe proteger una valiosa llave, la Keyblade, una mezcla de espada mágica y llave maestra, capaz de abrir cualquier cerradura y vital para evitar que la oscuridad se apodere del mundo de Kingdom Hearts.... Tras esto, Destiny Islands son absorbidas por un oscuro torbellino... Mientras, en otro de los reinos de Kingdom Hearts, en el castillo de Disney, el consejero Donald acude a su audiencia diaria con el rey Mickey. Cuando entra en el salón del trono se da cuenta de que el rey ha desaparecido. Detrás del gran sillón, Pluto aparece con una carta. El rey habla de una llave y de la necesidad de encontrarla para salvar al reino, para lo que ha decidido iniciar un viaje en solitario... Ante esto, Donald, junto al paladín Goofy, inician otro viaje con la intención de encontrar a Mickey y a la llave... Pronto -y gracias a la intervención de personajes como Squall, Aeriso Yufie-, Goofy y Donald se encontrarán con Sora, el portador de la ansiada llave, y juntos iniciarán un viaje común para encontrar que misteriosa y preciada cerradura abre esa llave y averiguar que ha sido del rey Mickey...

g r á f i c o s .-

Kingdom Hearts pertenece a esa clase de juegos que, sin tener un apartado gráfico sobresaliente, se hace con el corazón de cualquier usuario que se anime a jugarlo. El acabado general es muy notable, pero ciertos aspectos técnicos nos dejarán una sensación más amarga que dulce, y pensar que podría haber resultado una verdadera maravilla visual. Para empezar, y -lamentablemente- como no podía ser menos por parte de Squaresoft, se nos siguen presentando grandes juegos con conversiones a formato PAL más que vergonzantes. Cuando muchas de las compañías más importantes se han dado ya cuenta de que el mercado europeo se merece el mismo trato y cuidado que cualquier otro mercado -la última en 'caer de la burra' ha sido CAPCOM, cuyas últimas conversiones son totalmente satisfactorias-, Squaresoft sigue empeñada en hacer que los usarios europeos le estemos cogiendo una tirria impresionante. Todo gracias a conversiones de juegos como el anterior 'Final Fantasy X' o este mismo título que se analiza hoy aquí: juegos con conversiones PAL impresentables, con grandes franjas negras que achatan la visión del juego, deforman las proporciones originales de todo el apartado visual y - lo que jugablemente es más grave- ralentizan el juego en su ejecución y en su disfrute. La no inclusión de un más que exigible selector de Hz. para que los usuarios que tengan un televisor compatible pueda ver el juego a su velocidad original se ve, además, mancillada con la más que inexplicable ausencia de un mínimo trabajo que realizar para presentar el juego con un decente overscan, que nos presente el juego a pantalla completa y nos permita jugar casi a la misma velocidad que la versión NTSC. No podemos más que rendirnos a la magia de Squaresoft en su gran labor de realización de RPG's y Action-RPG's de gran calidad, pero tampoco podemos cerrar los ojos ante su testarudez para no hacer algo que creemos ya a todas luces exigible a cualquier desarrolladora que quiera hacer llegar un juego a territorio PAL. Impresentable. Si nos intentamos olvidar un poco del cabreo que nos produce la pobrísima conversión PAL que nos ha llegado, tenemos ante nosotros un ejercicio de estilo visual muy en la línea Disney, pero esta vez realizado por la gente de la desarrolladora nipona. Tanto nuestro personajes como el resto de protagonistas que aparecen en el juego (en total más de 100 personajes entre grandes iconos de la factoría Disney y de varios juegos de Squaresoft) se ven realizados con un modelado muy bueno, y un acabado de texturas que mantienen la esencia de Disney. Sora (no os recuerda a Sion, el protagonista de 'The Bouncer') y compañía se mueven por escenarios 3D no demasiado grandes, pero sí con un diseño muy llamativo y colorista. Cada mundo de Kingdom Hearts está basado en una película de Disney ('Alicia en el País de las Maravillas', 'Tarzan', '101 Dálmatas', 'Hércules', 'El Rey León', 'Pesadilla antes de Navidad'...) y cada mundo tiene varias pantallas a las que se accede por determinadas puertas. El número de estancias varía en cada mundo, pero la media bien puede ser de 5 pantallas por mundo. Estos escenarios no son muy grandes, y además su diseño es algo vacío y carente de detalles en la mayoría de las ocasiones. Las texturas utilizadas son poco trabajadas, planas y no son de alta resolución; pero ésto puede ser más un sello de identidad que otra cosa, ya que todo el juego rezuma aspecto de película de Disney. Todo parece hecho de dibujo animado, y los escenarios dentro de ese contexto no desentonan, pero sí se denotan algo vacíos de contenido. Los efectos de las luchas y las magias están bien conseguidos, con explosiones, ataques mágicos y enemigos bien diseñados. Los 'Heartless' son de varios tamaños y formas, algo que se agradece y que le da variedad visual al programa, aparte de presentarnos unos mundos con identidad propia cada uno, además de enemigos propios de cada lugar con los que combatir. Los movimientos de los personajes son muy buenos, variados y completos. La unión de las animaciones está bien realizada, e incluso muchos de los personajes poseerán movimientos propios que les hemos visto realizar en sus películas y juegos: Cloud, Tarzan, Squall, La Sirenita, el Genio de la Lámpara, la Bestia, Wakka, Yuffie, Aeris... todos están presentes en el juego, con un modelado muy logrado -en ocasiones superior al conseguido en sus propios juegos- y su acabado global es sobresaliente. Los niveles no están mal, pero en ocasiones su diseño se hace algo confuso aunque en todos intentan mantener las señas de identidad de cada película, y los saltos que hay que dar en determinadas zonas de plataformas nos hacen repetir la misma acción varias veces, sobre todo por el fallo de control y de respuesta del pad a nuestros mandos -cosas de las 'magníficas' conversiones realizadas por Squaresoft-, lo que nos deja un juego lento en las peleas, con lentitud en la respuesta de los mandos y con unos saltos que nos llevarán de cabeza en más de una ocasión. La cámara que seguirá la acción no está muy calibrada, y aunque se puede colocar manualmente en cualquier momento -incluso podemos utilizar una vista en primera persona- en momentos puntuales puede dejarnos algo vendidos con los enemigos, pero eso entra ya dentro del terreno de la jugabilidad... En definitiva, Kingdom Hearts posee un apartado gráfico que no es su mejor arma, pero que desde luego es un aliciente para cualquier persona enamorada tanto de las películas de animación como de los juegos de Squaresoft, ya que podremos ver a personajes de las dos grandes empresas en un mismo juego -me he emocionado al poder contemplar a Cloud y a Aeris con un diseño de 128 bits, snif...- y con unos escenarios y efectos acorde con el estilo clásico de Disney. Un buen nivel si no fuera, tristemente, por la pésima conversión realizada...


s o n i d o f x .-

 Escuchando la banda sonora de Kingdom Hearts tendremos la ocasión de rememorar viejos temazos de películas de la factoría Disney, como Peter Pan o Pesadilla Antes de Navidad, así como otros temas orquestados de nuevo cuño para el juego, como el tema central "Simple and Clean" de la cantante pop japonesa Hikki. Cuando Squaresoft decidió dar voces a Kingdom Hearts, lo quiso hacer a lo grande, y aunque en Europa no podemos disfrutar de voces en castellano, sí podemos oír el gran nivel alcanzado por el doblaje inglés -el mismo de la versión USA-. En él seremos testigos del gran trabajo realizado por unos actores que no pasarán desapercibidos para casi nadie: de esta manera nos encontraremos a Harry Joel Osment -el niño de El Sexto Sentido e IA en el papel de Sora, o a David Gallagher ("7th Heaven") y Hayden Panettiere ("Titanes"), que pondrán sus voces al doblaje de Riku y Kairi. También podremos oír, entre otros, a Sean Astin ("El Señor de Los Anillos") o a otros actores como Steve Burton ("The Last Castle") y Billy Zane ("Titanic"). Su gran nivel de interpretación es parte fundamental del gran trabajo realizado en el aspecto de sonido, logrando un acabado muy bueno y con muchos matices, que se ve respaldado por una animación facial de los personajes que se corresponde muy bien con las voces (lip-sync). En cuanto a los demás efectos de sonido, podemos decir que el resultado es muy bueno, con samplers distintos para cada mundo, cada uno con una identidad propia, y los fx de nuestros personajes y de las luchas sí serán iguales en cualquier momento, pero su calidad está fuera de toda duda. Un muy buen trabajo, y magistral en cuanto a voces -una de las pocas veces que he preferido un juego sin doblaje al castellano-. Kingdom Hearts es un Action RPG puro y duro. Square ha dejado de lado el sistema de turnos más propio de los Final Fantasy y ha optado por un método mucho más dinámico más próximo a juegos como Vagrant Story pero simplificado al máximo. Se han incluído numerosas ayudas en el control y en el sistema de batallas, quizá demasiadas para lo que Square nos tiene acostumbrados, en lo que parece es un intento de hacer el juego más asequible para cierto público, no especialista del género.

Guerrero, Mago o Guardián...

Al inicio del juego podremos elegir la alineación de Sora entre 3 clases, hechicero, guerrero y guardían, simbolizado cada uno por un objeto: vara mágica, espada y escudo respectivamente. Esto determinará la destreza del personaje en cada una de las habilidades. l único personaje controlable del juego es Sora, tanto Donald como Goofy, que se incorporan al grupo después de las dos primeras horas de juego, son personajes controlados por la máquina, que nos ayudarán , cubrirán y atacarán con nosotros deacuerdo a su IA. Por ejemplo, Donald es hechicero, por lo que atacará preferentemente a distancia con conjuros, mientras que Goofy es defensor, y utiliza igualmente el combate cuerpo a cuerpo como el lanzamiento de pequeños hechizos. Sora puede utilizar también magia, pero será hasta a partir de una cierta experiencia, cuando Donald y Goofy comiecen a enseñarle conjuros.


Controlando a Sora

En las batallas, el personaje se controla básicamente con 3 botones: salto, ataque y magia/especiales, a los que hay que añadir el pad digital que se utiliza para desplazarse por el menú de acciones y así utilizar objetos en plena batalla y seleccionar los hechizos que vamos a lanzar. En la parte inferior derecha se encuentra el marcador de Sora, que incluye los tradicionales HP y MP pero representados con dos barras semicirculares -más visuales que los típicos números- y donde también aparece el rostro del personaje, que mostrará muecas de dolor al recibir daño. Una de las ayudas más notables que se ha incluído en el juego es el sistema de puntería -targeting- o Lock On como se le ha bautizado aqui, y que mediante los gatillos R1 y L1 permite fijar a un enemigo y estar encarados contínuamente a él, de modo casi idéntico al famoso Z-Targeting de Zelda. Con L1 cambiaremos de enemigo encarado cuando luchemos contra grupos de Heartless. Los 2 gatillos restantes R2 y L2 se utilizan para rotar la cámara.

Mapa espacial

El mapa de Kingdom Hearts es muy curioso. En él nos moveremos en el espacio en la nave real de Donald y Goofy -bautizada como Gummi Ship-, visitando los distintos planetas que componen el mundo de Kingdom Hearts. Quizá este planteamiento adolezca ligeramente de ser lineal, ya que para avanzar a un planeta hay que completar el anterior, por lo que la libertad vanguardista que están haciendo gala muchos de los nuevos juegos de rol no se ve reflejada aqui. Para desplazarnos de un mundo a otro tendremos que atravesar una distancia que deberá ser recorrida bajo la forma de shooter, es decir, si en Final Fantasy nos desplazamos por el mapa y los enemigos aparecen aleatoriamente, en Kingdom Hearts elegiremos al punto donde queremos ir y para llegar habrá que completar una mini fase al más puro estilo matamarcianos con claras reminiscencias a Starfox. También decir que podremos ir mejorando la nave en el taller de Chip y Chop, a base de recoletar piezas derribando naves enemigas. En la plantilla de personajes a encontrarnos por Kingdom Hearts la componen más de 100 personajes del repertorio de las dos compañías y podemos incluir por parte de Square a Tidus, Wakka, Selphie, Squall Leonhart, Cloud Strife, los conocidos Mogs, e incluso el sempiterno Cid. En el otro lado -el más abundante, todo sea dicho- encontramos a personajes como Winnie the Pooh, Tarzán, Hércules, Mulán, La Sirenita, Chip y Chop, Peter Pan, Pepito Grillo, Peter Pan, Jack Skeleton de Pesadilla antes de Navidad -atentos al nivel especial ambientado en esta película- Aladdin, Pinocho, los 101 dálmatas, Alicia...

Los malos

Los verdaderos enemigos del juego son muchos, como Hades de Hércules, la bruja de la bella durmiente, Scar de el rey leon, El capitán Garfio, Cruella De Vil de 101 Dalmatas, Jaffar de Aladdin o la Reina de Corazones de Alicia en el país de las maravillas entre otros que formarán equipo junto a los Heartless para cubrir de oscuridad el mundo de Kingdom Hearts.

Las invocaciones

Otro punto curioso es el de las invocaciones. Se acabó el invocar a los vetustos Shiva, Ifrit o Yojimbo. En Kingdom Hearts las invocaciones son el mismísimo Rey León, Bambi, Dumbo, el genio de Aladín e incluso Mushu, el dragón de Mulán o la mismísima Campanilla... La presencia de invocaciones estaba garantizada, pero a buen seguro que a más de uno le habrá sorprendido... Kingdom Hearts ofrece alrededor de 40 horas de juego para un usuario medio, 30 aproximadamente para un experto en el género, ya que los puzzles o búsquedas que plantea no son demasiado complicados y sólo ofrecen dificultad algunos enemigos finales. A pesar de esto, los minijuegos que se incluyen, como el del bosque de los 100 acres, el Coliseo o encontrar a los 101 dálmatas repartidos por todos los niveles, pueden ser incentivos adicionales, aunque la linealidad del juego es manifiesta, a diferencia de los Final Fantasy, donde se deja un ligero margen de maniobra al jugador para completar la historia.

c o n c l u s i ó n

Kingdom Hearts es un RPG distinto, es un RPG para todos los públicos, para ser jugado en familia, por los más pequeños de la casa, por la novia o por cualquiera. No es un RPG destinado al consumidor compulsivo de juegos de rol, y esto hay que tenerlo claro, ya que si no puede darse la circunstancia de que el juego parezca insípido e infantil. Valorado como RPG de masas, Kingdom Hearts ofrece una ocasión única de ver como la mayor productora del mundo de juegos de este tipo, se une a la factoría Disney y al carisma de sus personajes, siempre entrañables, y dan a luz un juego entretenido, correcto gráficamente -con fallos en su versión PAL ¿hasta cuando?- con una gran banda sonora, y que entretendrá a menores y mayores durante un buen puñado de horas. Compra recomendada para el consumidor en general, pero a valorar detenidamente por los usuarios avanzados.

l o m e j o r


  • Disney y Sqaure juntos, magia y calidad en un videojuego. 
  • Un juego de rol apto para usuarios no especialistas en el género. 
  • Aparecen la mayoría de personajes de las 2 compañías, en total más de 100.
  • Gran banda sonora.


 l o p e o r


  • Demasiado lineal, sin desafíos alternativos. 
  • No está enfocado al consumidor típico de RPG 
  • Triste conversión a PAL, en la línea de Square


 Extraido de http://www.meristation.com y escrito por Nacho Ortiz

         
Plataforma: PS2
Genero: RPG
Desarroyo: Square
Distibucion:
Fecha de Lanzamiento: 22 - 11 - 2002
Voces de pantalla: Ingles
Textos de pantalla: Español
Nº de jugadores: 1-2
Sistema: PAL
Formato: ISO
Opcion On-Line: No
Opcion 60 Hz: No
Tamaño de la ISO: 2.6 Gb
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Assassin's Creed Bloodlines PSP [ESP][Pando]

Assassin's Creed Bloodlines







La franquicia de Ubisoft pega el salto por fin a PSP, con un título que pretende recrear con la mayor precisión posible el estilo de juego de las entregas mayores. Un buen intento, que se ve lastrado por sus propias limitaciones jugables y técnicas

Assassin's Creed se ha convertido en uno de los nombres más importantes de esta generación, por motivos muy distintos. Al principio, se hablaba de él por la espectacularidad visual que se mostraba; posteriormente se abrió el debate sobre su calidad real, con usuarios que se quedaron prendados del título y otros que se sintieron estafados. Pero el éxito general de la obra de Ubisoft, que pese a todo lucía un buen nivel, provocó que no tardase en llegar una adaptación a Nintendo DS, que en este caso dejaba mucho que desear. Esta semana salió a la venta la segunda entrega de la franquicia, que conseguía pulir los aspectos técnicos y jugables del original, y nos narraba una nueva historia protagonizada por Ezio Auditore, y ambientada en la Italia del siglo XV.

Clara muestra del resurgir de PSP en los últimos meses lo podemos ver en el hecho de que, a diferencia de hace dos años, esta vez sí que los usuarios de la portátil de Sony cuentan con su propia ración del universo Assassin's Creed. Aunque a diferencia de la versión para consolas de sobremesa y de la adaptación a Nintendo DS de la segunda entrega, en PSP se optó por dejar a un lado a Ezio y contarnos una nueva aventura del más conocido Altair. Bloodlines es un título que bebe de la fórmula básica del primer Assassin's Creed para narrarnos un capítulo intermedio entre la primera y la segunda entrega; intenta grandes cosas, pero no se puede negar que, hasta cierto punto, se resiente por las limitaciones técnicas de PSP, que le impiden explotar todo lo que Griptonite Games y Ubisoft Montreal intentaron plasmar.


Argumento


Como decimos, el título está protagonizado, una vez más, por el asesino Altair, y nos narra eventos que serán importantes dentro de la historia de Ezio en Assassin's Creed II. Nuestro protagonista prosigue con su batalla contra los templarios, entre los cuales se ha expandido la historia de que el líder de los asesinos ha caído; el objetivo de Altair será detener a los templarios en sus intentos de hacerse con un objeto sagrado que los asesinos deben proteger, el Fruto del Edén. Para ello, se hace con una rehén, una templaria de nombre Maria a la que ya se enfrentó con anterioridad en el primer juego (y que jugará un papel muy importante en el gran cuadro de la franquicia).

El objeto sagrado se encuentra oculto en la isla de Chipre, por lo que se abandonará la Tierra Santa del primer juego para adentrarse en un nuevo territorio. Aunque no se profundiza tanto como cabría esperar en la relación entre Altair y sus descendientes Ezio y Desmond, antojándose por momentos como un capítulo completamente independiente dentro de la vida del propio Altair. Sin embargo, es en Assassin's Creed II donde se crea el principal vínculo de relación, al hacerse abundantes referencias a los sucesos que aquí acontecen, y completando los vínculos de relación. En parte, es de agradecer que se trate a Bloodlines como un capítulo independiente, capaz de mantenerse por sí solo, ya que así no se obliga a los usuarios de PSP a deber conocer las demás entregas para poder disfrutar de él.


Conclusión: 

Assassin's Creed Bloodlines tiene potencial, carisma y una buena línea argumental para lograr grandes cosas, sabiendo explotar la máquina de PSP por momentos. No obstante, se pierde en su propia ineptitud para saber cuándo debe dar un paso adelante, y nos deja con un título que pretende llegar a la calidad de la entrega mayor y se queda muy lejos de conseguirlo. Las misiones son escasas y repetitivas; los entornos se antojan vacíos y carentes de vida; el control de la cámara es nefasto; los combates se antojan aburridos por culpa de la nula inteligencia artificial de los enemigos; y el juego tampoco es que sea excesivamente largo. No se le puede negar potencial y algunos momentos memorables, pese a no ser capaz de mostrar su mejor nivel. Estamos ante una versión portátil de Assassin's Creed, y en ese aspecto, se ha realizado un buen trabajo, aunque se hayan potenciado todas las limitaciones de la fórmula. Esperemos una evolución positiva de cara a futuros títulos.  - Una buena adaptación portátil.- Visualmente es satisfactorio.- Argumento bien hilado, clave en la línea argumental de la franquicia.


Extraido de http://www.meristation.com y escrito por Ramón Méndez González



       
Plataforma: PSP
Genero: Accion
Desarroyo: UbiSoft
Distibucion: UbiSoft
Fecha de Lanzamiento: 19 de noviembre de 2009
Voces de pantalla: Español
Textos de pantalla: Español
Nº de jugadores: 1
Sistema: ---
Formato: CSO
Opcion On-Line: No
Opcion 60 Hz: No
Tamaño de la ISO: 691Mb
Nº de archivos:  1
pando

Syphon Filter Logans Shadow [PSP][ESP][MU]

Syphon Filter Logans Shadow [PSP][ESP][MU]



A la sombra de Logan...     

Logan regresa a PSP en una de sus mejores aventuras hasta la fecha, continuación de la que probablemente fuese la mayor sorpresa del año pasado en el catálogo de la portátil de Sony. Grandes dosis de acción y aventura se dan cita en un UMD de lujo repleto de escenas cinematográficas y con un apartado jugable que vuelve a convertirse en un referente en el género.

Syphon Filter era simple y llanamente la baza de Sony para competir contra el ‘todopoderoso’ Metal Gear Solid que hace algo más de ocho años arrasó literalmente el mercado colocando poco más de un millón de copias en un año, fruto, dicho sea de paso, de entre otras cosas un doblaje al castellano sin precedentes en la historia de ‘este nuestro país’. Sony tomó buena nota de las claves que Kojima había empleado para crear su joya por excelencia, gastó tiempo y dinero en elaborar un digno rival para colocar un producto de la casa entre los más vendidos.

Claro que nadie contaba con que Syphon Filter se convirtiese finalmente en una alternativa a MGS más que en un rival directo, tal era la diferencia en la jugabilidad de ambas entregas. Como bien ha demostrado el tiempo, Konami ha sabido llevar por el sendero del éxito y la gloria a Snake y compañía, mientras que Gabriel Logan y su inseparable compañera han sido relegados de una manera u otra a portátil, con muy poca presencia en las consolas ‘mayores’, sin contar con la próxima entrega de PS2 que llegará a tierras españolas en pocos días.

Bajando calorías  

Sony Bend tomó las riendas de la saga por su paso en PSP con notable éxito. Dark Mirror se convirtió a su salida en una de las sorpresas más sonadas de la temporada, cosechando alabanzas allá por donde pasaba y obteniendo en muchos casos el galardón al mejor juego del año en PSP. Buena fe podemos dar de ello, no en vano la primera aventura de Logan en portátil sería irónicamente la mejor de las cuatro lanzadas al mercado hasta el momento, gracias en parte a unos gráficos de impacto y también al sistema de control, sencillo pero muy intuitivo y asequible.

Hace poco más de un año que se anunció su continuación, acompañada como siempre de un buen número de imágenes que hacían presagiar que Sony aprovecharía el tirón sin casi tiempo para mejorar la jugabilidad o incluir novedades, pero por suerte nos equivocábamos. Los chicos de Bend han logrado un buen trabajo en todos los sentidos, sin mejorar el aspecto gráfico pero incluyendo un buen número de mejoras jugables tanto en el modo individual como en el multijugador.

Mejoras que como comentaremos a continuación los aficionados a la saga agradecerán enormemente, pues además de ofrecer una experiencia jugable muy satisfactoria suple levemente la escasa profundidad del argumento, que opta por mantener una línea segura y nada arriesgada con algunos giros de guión y poco más, puesta en escena de manera asombrosa, dicho sea de paso.

Historia  

Con Greg Rucka al frente del grupo encargado de pensar la historia las expectativas no podrían ser mayores. Rucka ha ganado renombre gracias a colaborar en algunos guiones de Batman y algunas novelas gráficas -Perfect Dark, por ejemplo-, no sin sufrir enormes críticas por parte de gran parte de los aficionados a los mismos. En cualquier caso Syphon Filter nunca ha destacado por contar con una historia épica sino más bien por saber llevar a buen puerto los elementos arquetípicos de las aventuras de espías, al estilo de James Bond. Logan comparte con Bond muchas de sus habilidades especiales y especialmente muchos guiños en lo referente al carácter, ambos son espías al mando de un poderoso Gobierno y viven su vida única y exclusivamente para dedicarse a su trabajo, entre otras cosas.

Sean cuales fueren las razones que animaron a Rucka a salir adelante con el guión de un videojuego como este, el resultado final deja bastante que desear si lo comparamos a otras grandes súper producciones recientes como Splinter Cell o cualquiera otro de los juegos que Ubisoft ha lanzado al mercado recientemente. Claro que en PSP todos bajan el nivel, olvidan su historia y sus puntos fuertes en consola de sobremesa. O dicho en otras palabras, en PSP hay pocos juegos que sean capaces de ponerse a la altura del guión de Syphon Filter, pero ello no significa que Rucka haya llevado al papel una trama sobresaliente.

Logan acepta una misión de alto riesgo a la espera de que su compañera Lyan Xing regrese de vacaciones, solamente acompañado por su compañera Theresa, quien le asistirá desde casa a dar caza a un viejo amigo de Gabe, un buscado criminal de guerra conocido de Dark Mirror que esta vez ha atacado un barco norteamericano sin previo aviso y sin motivo aparente. Cordell, el superior al mando, nos encarga la misión a falta de guiñarnos un ojo para aclarar que todo es una trampa, y como de costumbre una misión a priori sencilla se convierte en una pesadilla de la que tendremos que aprender a salir con vida.

Lyan y la colaboración  

Sobre el papel, la historia resulta convincente e incluso atrayente, pero una vez puesta en escena pierde parte de su fuerza al resultar increíble en el sentido propiamente dicho de la palabra, no exenta de momentos de emoción e inmersión, pero poco atrayente a nivel general y con demasiados clichés y situaciones previsibles, incluso pese al empeño de Rucka por los giros de guión imposibles. En todo caso la colaboración con los miembros secundarios de la aventura toma parte trascendental en la aventura, tratando de mejorar la ambientación.

La compañera de Gabe, Lyan Xing, vuelve a ser pieza fundamental en el desarrollo de la historia al ser declarada espía de la misma organización terrorista que ella y Logan están investigando, por lo que la situación se complica obligándonos a probar la inocencia de Xing y, por ende, también la nuestra. Todo encaja, todo parece bordado correctamente, pero le falta ese ‘algo’ de chispa para que la historia nos anime por sí sola a rejugar una y otra vez el UMD.

Apartados técnicos  

Logan’s Shadow deja bien claro desde el comienzo que su principal baza es la gráfica, y al igual que ya sucedió hace un año con su antecesor, no queda más remedio que admitir que Sony Bend ha vuelto a lograr un mundo realista, de movimientos suaves y bien conseguidos -salvo en algunas ocasiones-, que no pierde ni fuerza ni calidad a lo largo de la aventura y que además está aliñado con múltiples CGI’s que narran la historia. A grandes rasgos, todo el motor gráfico permanece casi invariable con respecto a Dark Mirror, salvando el empleo de las sombras y probablemente el efecto del agua, en la que por fin podremos sumergirnos -no sin antes hacernos con el confuso control submarino-.

Solidez sería el mejor adjetivo para describir el aspecto gráfico, sin ralentizaciones y con mapas repletos de detalles, efectos de luz que pasan desde simples bombillas de iluminación tenue hasta los disparos y explosiones que veremos en combate, algo muy presente durante toda la aventura. Podremos disparar a varios enemigos al mismo tiempo sin un sólo parón, aunque dada las dimensiones del juego se echa en falta un campo de visión mayor, pese a no tratarse tanto de un error como de un handicap de la consola. El multijugador tampoco sufre parones de relevancia, consigue sostenerse a un buen nivel sin perder drásticamente la calidad del modo principal.

El catálogo de armas y de equipamiento es otro punto destacable de Logan’s Shadow, pues al igual que en su antecesor, Sony Bend ha puesto a nuestra disposición aproximadamente 36 armas reales, pasando por granadas, pistolas, ametralladoras, etc., un elemento cotidiano en la saga y que como de costumbre toma gran relevancia a medida que transcurre la historia. Las animaciones de los personajes y de los CGIs merecen mención a parte; como venimos comentando a lo largo del análisis son de lo mejor que hemos visto hasta el momento en la consola.

Traducido y doblado  

Disparos, pasos, gritos, música de ambientación digna de un film y sobre todo voces. Logan’s Shadow centra sus escenas cinematográficas y  prácticamente todos los momentos de importancia sonora en las voces de sus personajes principales, sin subtítulos y con la necesidad de entender qué están diciendo exactamente para comprender cuál es nuestro objetivo, también correctamente explicado en texto en el menú principal.

La banda sonora destaca por encima de los efectos especiales y de otros elementos cotidianos en el género, se nota dedicación y esmero en recrear una ambientación propia de una aventura de espías, si bien el sigilo poco importa -prueba de que Logan se ha cansado de competir contra Snake- y prima sobre cualquier otra cosa la acción, frenética y a veces casi sin sentido, pero divertida. Muy divertida.

Jugabilidad  

La jugabilidad mejorada, o más bien el nuevo sistema de juego que ha impuesto Sony Bend es el punto más importante dentro de este apartado, pues en lo que respecta al modo en el que Logan se maneja por el escenario, así como sus movimientos y ataques, permanecen invariables, salvando obviamente las novedades. Una vez más la subcompañía de Sony nos propone manejar la cámara mediante los botones, empleando los gatillos superiores para disparar y emplear la mira cercana. Decíamos algunos párrafos atrás que Syphon Filter ha tomado prestados algunos elementos de Ubisoft -como las continuas conversaciones radiofónicas en la partida-, y el uso de la cruceta es otro buen ejemplo de ello. El uso de las gafas termales, selección de arma y demás se maneja con la cruceta digital, de empleo algo torpe en momentos de acción pese a su fácil accesibilidad.

Con respecto a las novedades, se ha mejorado la acción a la hora de escondernos tras unas cajas o en una pared, facilitando el disparar a ciegas, como también se ha incluido la posibilidad de disparar a bombonas de gas y hacerlas estallar en un punto determinado para acabar con nuestros enemigos de un golpe. Los enemigos y su nula IA conformar uno de los puntos negativos del juego, tal es su incapacidad para desarrollar nuevas estrategias de ataque, para esconderse y si quiera para dispararnos a escasos dos metros de su posición. No siempre fallan, claro está, por lo que será menester recuperar energía. Suprimidos los medikits, esta vez iremos equipados con un traje que recupera automáticamente la vida, mientras que seguimos necesitando chalecos antibalas para soportar dos o tres impactos seguidos sin fallecer.

Llama la atención especialmente las misiones subacuaticas, por primera vez presentes en un Syphon Filter aunque faltas de optimización, con un control muy tosco y dado a perdernos por la dificultad para orientarnos en las misiones centradas en el agua. Logan ha desarrollado nuevas capacidades submarinas muy interesantes, pero el hecho de crear algo nuevo no justifica necesariamente los momentos en el que el guión nos obliga a sumergirnos a expensas de la historia central, o al menos sin coherencia real entre los actos. Las misiones en cooperativo han mejorado sustancialmente; contamos con un mayor número de acciones que dirigir hacia nuestros acompañantes, además de protagonizar algunos momentos al estilo ‘God of War’ en el que en secuencias de 15 segundos o poco más nos veremos obligados a pulsar una secuencia de controles para realizar alguna acción en concreto.

Multijugador  

Con los dos modos ‘deathmatch’ y el ‘rogue agent’ Dark Mirror logró defenderse sin problema alguno en la faceta multijugador. Un juego fluido y sin problemas, que nos ofrecía tanto la posibilidad de jugar al lado de un amigo como vía Internet que además no sufría un bajón gráfico pronunciable, sólo equiparable al de MGS Ops. Como en tantos otros aspectos de este UMD, Bend ha sabido mejorar lo que disgustó al público y moldearlo, bien a modo de limar asperezas o creando dos nuevos modos de juego; ‘Sabotaje’ y ‘Capturar la bandera’, el primer centrado en robar los códigos de activación de las bombas nucleares enemigas y activarlas, y el segundo y tópico cuya explicación daremos por supuesta.

Siete mapas, hasta diez jugadores por partida, considerables posibilidades en lo que respecta a armas, sin ralentizaciones -aunque con cuelgues- y con las clásicas opciones de crear clanes, búsqueda en profundidad de partidas, bastantes jugadores online y, como hemos comentado, cinco modos de juego interesantes. Un aditivo muy interesante de cara a alargar la vida del juego, repleto además de bonus -nuevas armas, trajes...- accesibles solamente tras haber completo el juego por completo al menos una vez.

Conclusiones  

Sony Bend ha redirigido Syphon Filter. Es raro que un juego diseñado para portátil se traslade posteriormente a PS2, tal es la calidad del juego y la exigencia del público por disfrutarlo en una pantalla de mayores dimensiones que la de PSP. Dark Mirror puede presumir de ser uno de esos pocos privilegiados, y su predecesor, Logan’s Shadow, mantiene exactamente la misma línea neo-conservadora en la que se apuesta por arriesgar poco mejorando los defectos de un UMD sobresaliente.

La historia es, en comparación al resto de los apartados, uno de los puntos peor parados dentro del juego, no sólo por su parcial falta de coherencia en lo que respecta a los momentos de acción, sino por lo rebuscado de algunas situaciones y el previsible transcurso de la historia. Syphon Filter se disfruta por su jugabilidad y la historia aliña la calidad gráfica y general, pero no al revés, no existe ni se da una combinación entre estos dos factores, indispensable para obtener una calificación mayor.

Eso sí, no existe mejor opción en el género de la acción -a excepción de God of War, que aún está en camino- de aquí a las navidades que éste que hoy os recomendamos encarecidamente.

Lo mejor  

  • Numerosas novedades en el aspecto jugable.
  • El aspecto técnico, tanto gráfica como sonoramente, es de lo mejor que hay hoy día en PSP.
  • La puesta en escena de la historia es de película.
  • Traducido y doblado al castellano.
  • Modo principal muy rejugable, numerosas opciones multijugador, gran variedad de misiones y armas, etc...

Lo peor  

  • La historia flojea por momentos, es muy arquetípica.
  • La IA enemiga es de risa, muy por debajo del cómputo general del juego.
  • Las misiones acuáticas son un ‘plomo’, nunca mejor dicho.

Analisis extraido de  http://www.meristation.com y escrito por William van Dijk Martín 


       


Plataforma: PSP
Genero: Accion
Desarroyo: Sony
Distibucion: Sony
Fecha de Lanzamiento: 5 de diciembre de 2007
Voces de pantalla: Castellano
Textos de pantalla: ---
Nº de jugadores: 1 (asta 8 en modo Online)
Sistema: ---
Formato: ISO
Opcion On-Line: Si
Opcion 60 Hz: No
Tamaño de la ISO: 1.58 Gb
Nº de archivos: 14 + 2 de recuperacion

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