Cloudcasts by Johnny Gracian
15:15 |
Mientras encuentro algun alojamiento donde poder compartir mis copias de seguridad aqui teneis unas sesiones de un gran DJ malageño.
Pando tambien cierra
Esta es la noticia que nos nos muestran desde la pagina oficial de Pando
Estimados usuarios Pando!
Tenemos una noticia agridulce. Desde nuestra creación de Pando en 2005, hemos ayudado a más de 27 millones de personas compartir archivos entre sí. Pero todas las cosas buenas llegan a su fin.
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Nos gustaría dar las gracias a todos los que han estado con nosotros a través de los años y ayudó a que Pando el gran programa que era.
Por lo tanto todos los pandos iran caiendo uno a uno asta que todos hayan caido.
Asta que no encuentre algun otro modo de compartir los juegos, me temo que no subire ningun juego.
Harriet
Devil May Cry 2 - [Dos discos] [PS2][PAL][ESP][Pando]
En la recta final del pasado 2001, el dúo compuesto por 2 de los productores más reconocidos de Capcom, Shinji Mikami y Hideki Kamiya, artífices de la saga Resident Evil y RE2 respectivamente, produjo que el género del survival horror se convulsionara con el lanzamiento de Devil May Cry para PlayStation 2. DMC fue un juego verdaderamente revolucionario, lleno de toneladas de acción, de una historia consistente y de un protagonista carismático junto a una mezcla de algunos elementos importados de Resident Evil como llaves, puzzles y enemigos de ultratumba que lo llevaron a los más altos puestos de las listas de ventas.
Éxito entre los jugadores...
Verdaderamente Devil May Cry fue un gran trabajo, digno de la nueva generación de consolas y que gracias a su exclusividad, se convirtió en uno de los abanderados de PS2, únicamente empañado en el mercado europeo por la ausencia de doblaje multilingüe y de opción a 60 herzios, selector que DMC2 si incluye acorde a la política de Capcom ya vista en Onimusha 2 de cuidar sus conversiones al sistema europeo.
Sin duda usuarios de todos los estamentos e incluso los más exigentes se rendieron al héroe de nuevo cuño que fue Dante. De ahí la gran espectación con la que se esperaba una secuela. Las primeras imágenes de Devil May Cry 2 se mostraron en forma de trailer en el E3 del pasado año, donde podía verse a un Dante más maduro atravesando una antigua ciudad costera. Semanas después, en el ECTS, aparecieron las primeras imágenes, que no defraudaron en absoluto y que parecían colmar las expectativas de los seguidores del cazador de demonios.
Cambio de dirección de la saga...
A pesar de las altas expectativas generadas, hoy, y tras meses jugando a la versión americana y probar la versión PAL de Devil May Cry 2, podemos decir que no estamos ante el mismo caso. Devil May Cry 2 no es un mal juego, pero no es el triple A que fue su antecesor. Se trata de un juego que falla en muchos aspectos, siendo lineal, lento, en algunas ocasiones repetitivo, y que escasamente ofrece mejoras con respecto al gran trabajo cuajado en su antecesor.
Y es que se nota que Capcom ha dejado el desarrollo del juego en manos de un nuevo equipo, debido a los proyectos -principalmente para GameCube- en los que la gente de Mikami está envuelta -Resident Evil 4-. Parece como si el nuevo equipo hubiera querido hacer un Devil May Cry más accesible a todos los públicos, buscando como objetivo un tipo de jugador que no tuvo ocasión de probar la primera parte. Lamentablemente el resultado ha sido un juego del montón y no el número 1 que esperaban todos los fans de Dante.
Una nueva amenaza desde el Mediterráneo...
Años han pasado desde la épica gesta de Dante, donde con la ayuda de Trish consiguió repeler el ataque de las hordas del mal capitaneadas por el semidios renegado Mundus y ahora los dos héroes trabajan juntos como investigadores de lo paranormal. Un día, los servicios de Dante son requeridos por una anciana mujer llamada Matier en una remota isla situada en el Mediterraneo; Isla Dumar. Matier explica a Dante que debe detener a Arius, un exitoso hombre de negocios que está utilizando sus recursos para generar energía demoníaca y así conquistar el mundo. Tras lanzar una moneda al aire y exclamar: "anciana, es tu día de suerte" Dante acepta el encargo...
G r á f i c o s
¿Supera en gráficos DMC2 a su antecesor? La respuesta es sí, pero no como debería. Esperábamos un salto cualitativo grande pero gráficamente sigue la línea de la primera parte con mejoras en puntos concretos como la recreación de los personajes -incluídos los enemigos finales-, la cantidad de polígonos invertidos en los modelados y la incorporación del ansiado selector a 60 hz y pasos atrás en otros como por ejemplo los escenarios o el juego de cámara.
Dante y Lucía están perfectamente construidos, con una dosis de polígonos ligeramente superior a los de la primera parte pero que tras ver otros juegos de nueva generación, como Resident Evil Zero y sus animaciones faciales, nos deja una sensación agridulce. Por otro lado, en las animaciones se ha hecho un gran trabajo y cada protagonista se mueve de una forma fluida. Ahora, otro tema son los escenarios. La verdad es que ya no sabemos por que decantarnos, si por los pre renders o por los generados en tiempo real.
Y es que la mayor parte de fondos aqui vistos son muy planos -edificios, casas- muy repetitivos tanto en forma como en las texturas empleadas y con muy poco movimiento. Quizá la ambientación en grandes metrópolis urbanas y en pequeños pueblos costeros de la europa del siglo 17 no digan mucho en favor de este tipo de escenarios, pero lo cierto es que los fondos han perdido ese toque gótico recargado que tenían y que aqui no se verá hasta las 4 últimas misiones.
El repertorio de enemigos se ha visto totalmente renovado y todos los seres de ultratumba que aparecen serán de nuevo cuño y además, más "infernales" que antes. Encontraremos esqueletos encerrados en corsés metálicos, espíritus, demonios alados e incluso golems de piedra, pero donde merece especial detenimiento el catálogo de "los malos" es en los jefes finales. Algunos de los diseños están a la altura de lo que se esperaba de esta segunda parte, mientras que otros no lo están tanto. En este repertorio encontramos a demonios elementales, gorilas gigantes, monstruos marinos, helicópteros y tanques poseídos, dioses del inframundo, etc... Vaya, que de todo hay.
Gráficamente otro de los problemas que ya detectamos era la cámara.Y es que Devil May Cry vuelve a adolecer de los problemas de cámaras que ya se mostraron en el primer juego. Los fondos pueden ser en 3 dimensiones y generados en tiempo real, pero gracias a las cámaras -prefijadas y estáticas-, la sensación es de estar jugando a un Resident Evil. Pero vaya, ni en un Resident Evil hay tantos problemas para ubicar al personaje. Podría contaros varios casos concretos de cómo el juego de cámaras entorpece un salto, cambiando de cámara justo cuando vas a pulsar el botón, o de cómo la cámara no enfoca bien el ángulo donde se encuentra la salida de un nivel y te desesperas buscándola.
Para terminar de analizar el apartado gráfico, decir que la velocidad del juego PAL es perfectamente igual al del NTSC gracias al selector de 60 herzios incluído y que las secuencias generadas por ordenador siguen siendo igual de buenas, aunque se han visto reducidas en número con respecto a las que se vieron en el primer juego.
S o n i d o
El doblaje sigue en la misma linea, es decir, en inglés. El actor que dobló a Dante ha sido sustituido por otro aunque casi no se percibe, ya que el mayor fallo de las voces es la reducción de frases fanfarronas de Dante, que casi brillan por su ausencia. En general los demás personajes están bien doblados, incluso Lucía tiene un ligero acento francés.
El repetorio de efectos de sonido es bastante completo, incluyendo los samples típicos de un juego de acción ya consabidos. La música no es nada del otro mundo, de corte instrumental que aparece y desaparece deacuerdo al grado de acción que se sucede, como Capcom ha hecho siempre en sus Survival Horror.
J u g a b i l i d a d
Devil May Cry 2 vuelve a ser una combinación de acción junto a pequeñas dosis de puzzles y aventura y en esta ocasión, incluso plataformas. Se presenta en formato de doble DVD, cada uno de los cuales protagonizado por uno de los 2 personajes, Lucía y Dante, de una forma similar a Resident Evil 2, viviendo una misma historia desde 2 perspectivas distintas. El juego vuelve a estar planteado en una sucesión de misiones, 18 por parte de Dante y 13 para Lucía, con objetivos distintos aunque discurren por los mismos mapeados. En contra de lo que pueda parecer, el escaso hilo argumental del juego está más centrado en Lucia que en el propio Dante.
Dante no necesita presentación, sigue igual de provocador, de arrogante y con el mismo estilo inconfundible aunque se le nota más maduro -los años hacen mella-. Se le han añadido nuevos movimientos, como disparar a dos enemigos a la vez, caminar por las paredes al más puro estilo de especialista de película de Hong Kong y un mejorado doble salto gracias al cual ahora puede disparar en cualquier posición aérea. También el Devil Trigger se ha visto modificado y en esta ocasión cobra un papel mucho más presente que en el primer Devil May Cry ya que es posible "configurarlo" añadiéndole amuletos y obteniendo habilidades especiales en esta transformación como volar o correr a altas velocidades.
Cambios en el sistema de armas....
Dante comienza el juego con una nueva espada sin poderes mágicos llamada Rebelion y con sus dos míticas pistolas, Ibony e Ivory. Estas armas podrán subir de nivel a base de inyectarles orbes rojos, ya que como en Onimusha, podremos mejorar las armas a cambio de estos objetos que dejan los enemigos al morir. Con la mejora del armamento lo que se consigue es que éste quite más energía a los enemigos, pero la apariencia externa de la espada o las pistolas no cambiará, algo reprobable de todas todas.
Más adelante, se podrán recoger nuevas armas, tanto de fuego como de filo. Por una parte encontraremos la clásica shotgun, ametralladoras e incluso un bazoka, que también pueden subir de nivel. Por la otra parte, el matador de demonios recogerá 2 nuevas espadas: Merciless -sin piedad- y Vendetta, que recogen parte de la espectacularidad que tenían Alastor, Ifrit o la espada de Sparda en la primera parte. Por cierto, aprovechar para confirmar que ninguna de estas 3 armas -Alastor, Ifrit y Sparda- aparece en Devil May Cry 2, con lo que el catálogo de armas pierde puntos con respecto al de la primera parte.
Un pequeño detalle que se ha quedado en el camino y que no ha sido incluído en DMC2 han sido las míticas discusiones que Dante mantenía con los jefes finales antes de mandarlos al otro barrio. Ahora Dante no dice nada. Ni provocaciones, ni chistes, ni nada de nada. Si es que este no es nuestro Dante. Nos lo han cambiado....
Dante comienza el juego con una nueva espada sin poderes mágicos llamada Rebelion y con sus dos míticas pistolas, Ibony e Ivory. Estas armas podrán subir de nivel a base de inyectarles orbes rojos, ya que como en Onimusha, podremos mejorar las armas a cambio de estos objetos que dejan los enemigos al morir. Con la mejora del armamento lo que se consigue es que éste quite más energía a los enemigos, pero la apariencia externa de la espada o las pistolas no cambiará, algo reprobable de todas todas.
Más adelante, se podrán recoger nuevas armas, tanto de fuego como de filo. Por una parte encontraremos la clásica shotgun, ametralladoras e incluso un bazoka, que también pueden subir de nivel. Por la otra parte, el matador de demonios recogerá 2 nuevas espadas: Merciless -sin piedad- y Vendetta, que recogen parte de la espectacularidad que tenían Alastor, Ifrit o la espada de Sparda en la primera parte. Por cierto, aprovechar para confirmar que ninguna de estas 3 armas -Alastor, Ifrit y Sparda- aparece en Devil May Cry 2, con lo que el catálogo de armas pierde puntos con respecto al de la primera parte.
Un pequeño detalle que se ha quedado en el camino y que no ha sido incluído en DMC2 han sido las míticas discusiones que Dante mantenía con los jefes finales antes de mandarlos al otro barrio. Ahora Dante no dice nada. Ni provocaciones, ni chistes, ni nada de nada. Si es que este no es nuestro Dante. Nos lo han cambiado....
Lucía, la nueva "amiguita" de Dante...
Y es que cuando se anunció que Devil May Cry 2 incluirá una protagonista femenina, todo el mundo pensó en Trish. No en vano, tuvo gran influencia en la primera parte aunque como personaje no controlable, y su presencia aqui habría sido totalmente merecida. Pero no. El nuevo equipo de Capcom ha decidido que la prota femenina sea Lucia, una enigmática y sexy pelirroja que también tiene poderes demoníacos y que también puede usar el Devil Trigger, convirtiendose en "demonia".
Lucia entra en combate blandiendo 2 guadañas que utiliza en el cuerpo a cuerpo mientras que para largas distancias, donde Dante emplea sus pistolas, ella lanza mortíferas dagas. Aunque básicamente ambos personajes tienen -en esencia- las mismas características, se diferencian a la hora de realizar los combos. Dante ha visto como su sistema de ataque ha cambiado -ahora es más técnico y requerirá combinaciones de botones para ejecutar movimientos- mientras que Lucia responde más al tipo de control que Dante tenía en la primera parte, es decir, más libre y no dependiente de complicadas combinaciones de botones.
Controles.
Otro de los puntos donde esperábamos cambio, pero que finalmente ha quedado en lo mismo que en la primera parte. El manejo es exactamente el mismo: con el cuadrado abrimos fuego, X es el botón de salto -pulsado 2 veces ejecuta el doble salto-, triángulo atacamos con la espada, circulo es el botón de fuga, mediante el cual Dante podrá ejecutar piruetas, volteretas por el suelo y correr por las paredes, además el círculo es el botón de acción, que normalmente debería de usarse para abrir puertas y utilizar objetos.
Y decimos debería porque esta función no se utiliza ya que las puertas se abren solas y los objetos se auto-utilizan llegado el momento. El control se completoa con L1, que activa y desactiva el Devil Trigger, R1 que fija la autopuntería en un enemigo, y L2 y R2 que permiten cambiar de arma al instante, ideal para luchas con jefes finales a distintas distancias.
Pasando a comentar uno de los mayores fallos del juego tenemos que hablar de lo aburrido que es en ocasiones. Digamos que el esquema típico de los Survival Horror se ha simplificado al máximo respondiendo a la ecuación "mata a los monstruos + consigue la llave + lucha con el jefe final = pasa a la siguiente misión". En ocasiones para desbloquear una puerta tendremos que activar simultáneamente varios interruptures para lo cual habrá que transformarse en demonio y utilizar las habilidades especiales, pero el resultado es el mismo. Muy lineal y poco complejo.
Las misiones, al igual que en la primera parte, son de una longitud variada, y habrá misiones donde podremos estar 25 minutos de reloj para recorrer una zona y activar varios dispositivos que nos den luz verde, otras donde haya que eliminar a todos los enemigos presentes y otras donde el objetivo sea únicamente enfrentarnos a un jefe final y avanzar hasta la salida.
Como se ha comentado antes, otra de las novedades que Capcom ha incluído en DMC2 es un pequeño porcentaje de plataformas entre los géneros dominantes del título. En varios momentos puntuales de la aventura nos veremos obligados a afinar nuestra puntería con el salto para escalar muros o habitaciones cuya única salida está en la parte superior. Lo cierto es que estos "momentos" plataformeros lo único que hacen es desesperar al personal debido al impreciso control de los saltos y a lo molesto del juego de cámaras. Menos mal que la dosis de plataformas se limita a 3 ó 4 ocasiones en todo el juego...
C o n c l u s i ó n
Lo cierto es que no tenemos otra opción más que mostrar nuestra total decepción ante lo que ha pasado con Devil May Cry. Todos esperábamos como agua de mayo esta segunda parte tras los buenos ratos que nos hizo pasar la primera entrega. En su lugar, lo que tenemos es un juego que reutiliza la ya de por si quemada fórmula del cazador de demonios que vuelve a la acción para salvar al mundo por enésima vez.
Las escasas novedades, lo "fifty-fifty" del apartado gráfico, lo monótono y lineal de las misiones, junto a la sensación fustrada de tener entre las manos otro juegazo, hacen que Devil May Cry 2 nos haya decepcionado. Quizá esta segunda parte sirva para llegar a un público más genérico, pero lo cierto es que Capcom se ha ganado las iras de los usuarios avanzados. Y es que... ¿quien le mandaría cambiar de equipo de desarrollo?. En definitiva, la mítica frase de "segundas partes nunca fueron buenas" parece hecha a medida de esta secuela.
L o m e j o r
- El retorno de Dante
- Un Devil May Cry más accesible un público más generalista.
- Algunos jefes finales muy imaginativos
- A 60 herzios.
- Bastantes modos de juego secretos.
L o p e o r
- Había generado altas expectativas para lo que finalmente ha sido.
- Muy lineal en las misiones.
- Ha perdido parte del atractivo original de Devil May Cry.
- Gráficamente se esperaba más que una sobredosis de polígonos.
- Los cambios del sistema de armas no convencen.
- Llega a ser aburrido.
.
| Plataforma: | PS2 |
| Genero: | Accion |
| Desarroyo: | Capcom |
| Distibucion: | Electronic Arts |
| Fecha de Lanzamiento: | 21/03/2003 |
| Voces de pantalla: | Ingles |
| Textos de pantalla: | Español |
| Nº de jugadores: | 1 |
| Sistema: | PAL |
| Formato: | ISO |
| Opcion On-Line: | No |
| Opcion 60 Hz: | No |
| Tamaño de las ISO: | 4.7 Gb |
| Nº de archivos por disco: | 2 |
Prince of Persia Revelations [PSP][ESP][PANDO]
14:45 | Etiquetas: descarga pando, pando, PSP
El príncipe de Persia se estrena en PSP con una versión ampliada de "El Alma del Guerrero", segunda parte de la serie en PlayStation 2. La conversión mantiene su carisma, haciendo de Revelations un título muy recomendado dentro de la aventura/acción en PSP
El argumento de Revelations es como hemos comentado el mismo que "El alma del guerrero", que continúa las aventuras del joven príncipe tras lo acontecido en "Las arenas del tiempo". Para situaros en la historia, en la primera parte durante la invasión de un castillo, el príncipe se hacía con el poder de una extraña daga que albergaba el poder inusual de controlar el tiempo. El castillo del joven príncipe se convierte en la presa de los malignos poderes de la daga, con lo que deberá aprender a controlar sus nuevos poderes y viajar al pasado para evitar los desastrosos acontecimientos.
El alma del guerrero, y por tanto Revelations parten en el punto en que el príncipe consigue evitar todos los problemas pero desconociendo que se le viene uno encima aun peor. El intento de cambiar el destino hace que el príncipe empiece a ser perseguido por una extraña criatura llamada Dahaka. Para evitar que le siga persiguiendo tiene que ingeniárselas para volver a viajar en el tiempo, dirigirse a la Isla del Tiempo y evitar que las Arenas del Tiempo se lleguen a crear.
Aspecto técnico excelente
La conversión a PSP es sin duda excelente en cualquiera de los sentidos ya que si dejamos de lado las limitaciones gráficas de la portátil, es un port clavado de PlayStation 2. Los escenarios están cuidados y con detalles por doquier: antorchas, lianas, murales, cortinas, aunque todo depende de la época en que nos encontremos, bien sea en el pasado o bien en el presente. En cada uno de ellos la ambientación cambia totalmente: desde el esplendor de los tiempos pasados con escenarios vivos, hasta el oscuro y polvoriento presente dónde el castillo está en ruinas.
Los detalles gráficos en el juego están muy cuidados, no sólo en los movimientos de los personajes sino también en la interacción de ellos con el medio: destrucción del escenario, efectos de luz y fuego, movimiento de la ropa, y por supuesto mucha arena que veremos acorde nos movamos por el escenario. La cámara es totalmente libre ( en la mayoría de las ocasiones), además de poder cambiar entre un plano general de la estancia, una visión en primera persona y un autoajustado a la espalda del personaje, con lo que en cualquier momento veremos la acción desde el punto de vista que queramos. Sobretodo, la opción de vista general nos permitirá el saber a dónde tenemos que ir en los momentos más centrados en las plataformas.
Tanto los citados escenarios como modelados de personajes son un calco casi perfecto de "El alma del guerrero" ofreciendo una calidad pocas veces vista en PSP, además de las animaciones entre escenas que tan bien acostumbrados nos tienen los chicos de Ubi Soft en esta serie. Un aplauso a los diseñadores en este sentido. El juego en el apartado de audio cuenta con diferentes melodías y efectos que irán desfilando por nuestros oídos a lo largo del juego, y aunque no sean nada del otro mundo, cumplen. Eso sí, totalmente localizado al castellano. .-->Leer mas .
Plataforma:PSP
Genero:Acción > Aventura de Acción
Desarroyo:Pipeworks Software
Distibucion:Ubisoft España
Fecha de Lanzamiento:15 de Diciembre de 2005
Voces de pantalla:Español
Textos de pantalla:Español
Nº de jugadores:1
Sistema:--
Formato: ISO
Opcion On-Line:No
Opcion 60 Hz:No
Tamaño de la ISO: 877.24 Mb
Nº de archivos: 1
2:06 | Etiquetas: descarga pando, pando, PS2
El alma del RPG
Dragon Quest, la niña mimada de Japón, ha cumplido la mayoría de edad y ha salido por primera vez de casa para ver mundo. Después de partir hacia lejanas tierras agarrado de su mano, nuestro corazón le pertenece. Esta es la crónica de un viaje irrepetible.
Se ha cerrado un ciclo. Con la llegada de Dragon Quest, uno de los nombres más carismáticos y representativos de la industria, se confirma la solidez de nuestro mercado, que ha pasado de una infancia titubeante a una adolescencia prometedora.
En los últimos años hemos observado como varios capítulos de sagas clásicas, cuya aparición en occidente era impensable (caso de los Tales, Shin Megami Tensei, Y’s, Atelier…la lista es bastante larga), se decidían a dar una oportunidad a Europa. Dragon Quest se confirmaba como el gran ausente, pero lanzamientos de este calibre trajeron consigo, inexorablemente, las esperanzas de que algún día el género pasase de estar huérfano a formar parte de una gran familia.
Mucho más que un juego
Para entender la magnitud e importancia del fenómeno Dragon Quest en suelo nipón, que sirva de ejemplo la locura colectiva que invadió España con el estreno de Dragon Ball. Aquí, las crónicas hablan de niños faltando a clase para poder ver su serie favorita, de todo un comercio de estraperlo (cuando aún no estaba licenciado el manga) e incluso de jóvenes que se atrevían a desafiar al idioma japonés para saber antes que nadie como continuaban las aventuras de Goku. ¿Lo recordáis, verdad? Incluso ciertos gobiernos autonómicos llegaron a intervenir para su supresión en antena, dadas las quejas de algunos padres escandalizados.
Plataforma:PS2
Genero: RPG
Desarroyo:Level-5
Distribuidora:Square Enix
Fecha de Lanzamiento:12 de Abril de 2006
Voces de pantalla: Español
Texto de pantalla:
Nº de jugadores:
Sistema:Pal
Formato:Dvd
Opcion 60 Hz:No
Nº de archivos:3
Gru, mi Villano favorito [PS2][PAL[]ESP][Pando]
Sé un villano y haz el gamberro Gru, mi villano favorito es una película de animación que se suma a la moda actual. Por lo visto en el tráiler y en el videojuego estamos ante una historia que nos hará reír, ya que Gru tendrá algunas ideas bastante alocadas. A esto hay que sumar lo “monos” que resultan los secuaces, los pobres sufridores de esta historia. Gru quiere robar la luna, y privar al resto de humanos de ella. Sin embargo, le ha salido un competidor, ya que Vector también pretende este propósito. Por ello, Gru decide pedir un préstamo al banco para poder sufragar los gastos del cohete… aunque debido a los experimentos y maldades anteriores, habrá derrochado tanto que no se lo concederán. Por ello, decide iniciar una aventura por diversos escenarios con el fin de conseguir aquellos objetos que le faltan para lanzarse al espacio. La historia está narrada en clave de humor, ofreciendo algunos momentos en los que se nos escapará alguna que otra sonrisa. De todas formas, no cuenta con una carga narrativa muy amplia, ya que principalmente nos entretendremos con las constantes frases de Gru, que serán del estilo de “¿es este tu primer videojuego?” o comentarios del estilo.
Jugabilidad
Gru, mi villano favorito ofrece una cuidada mezcla de plataformas y puzzles. Lo más curioso de todo es que a pesar de la apariencia 3D, el desarrollo es en 2D. El desarrollo es bastante atractivo, con una cantidad de retos bastante amplia, aunque con la única pega de que la dificultad no parece del todo bien medida. En un mismo nivel nos podemos encontrar con una fase de esquivar láseres bastante complicada y una fase de saltos muy sencilla. Si a esto le sumamos que la dificultad de los primeros y los venideros niveles tampoco presenta una curva de dificultad progresiva, ya tenemos formado el primer lío. De todas formas, y para evitar esto, se pueden esquivar los desafíos que no consigamos pasar mediante una trampa, que sólo nos permitirán utilizarla tras haber perecido unas cuantas veces en los niveles de plataformas. Otro aspecto fundamental de Gru, mi villano favorito es que hay una gran cantidad de checkpoints repartidos por todo el escenario. Así, en caso de perder, no tendremos que remontarnos muy atrás. En muchas ocasiones nos tocará volver a repetir una fase, debido en buena parte a una respuesta algo inestable de los mandos en los saltos, lo cual nos dificulta realizar con precisión algunos saltos. Para los puzzles que se vayan intercalando en el desarrollo tenemos a los secuaces, unos simpáticos bichos amarillos que nos recuerdan en parte a los Lemmings o a los Rabbids, aunque son mucho más dóciles que los segundos. Gru los podrá utilizar para hincharlos como a globos y que así activen plataformas que están en el techo, colocarlos en formación para que formen un puente y así Gru pueda superar una gran distancia, o incluso congelarlos y que así dejen pulsado también uno de los múltiples interruptores que hay por los escenarios. Su uso será fundamental para resolver los puzles, que cuentan con un diseño inteligente. Puede incluso que nos quedemos atascados en alguno de los puzles. Para ello podremos pedir ayuda a los mapas de los rompecabezas, ideal para que los más peques de la casa sepan qué han de hacer en todo momento. Alguno de los puzles puede que les resulte algo complicados, aunque precisamente es eso lo que más les puede atraer, ya que los niños de 12 años ya tienen capacidad más que de sobra para enfrentarse a los problemas que aquí se plantean. |
Gru es un villano, de eso no cabe duda, y cuando se encuentre con algún enemigo, como los guardias de seguridad, deberá deshacerse de ellos. Esto ampliará su medidor de maldad, el cual también podrá aumentarlo saboteando algunos de los objetos que se encuentran por el escenario, como cuadros, trofeos, estatuas o coches. La idea es que cuanto más malos seamos, mejor.
Por último, me gustaría hablar de las armas y habilidades de Gru. Este contará con un arma capaz de lanzar ataques de viento o de rayo congelador, pudiendo utilizarlos tanto para acabar con los enemigos como para resolver alguno de los puzles o fases de plataformas. También tendrá a su disposición más gadgets, lo cual hace que el desarrollo sea más variado.
Gráficos
Se ha utilizado el motor gráfico Vicious Engine para soportar toda la carga gráfica de Gru, mi villano favorito. Los resultados son más que aceptables, aunque también tiene sus defectos. Para empezar, vemos que la calidad de las texturas es más que aceptable para lo que se puede esperar de PlayStation 2, mientras que algunos objetos lucen un aspecto un tanto peor, lo cual le hace perder algunos puntos. A ésto hay que sumarle el hecho de que, aunque esté construido en 3D, se disfruta como un título en 2D, no permitiéndonos explorar todo el escenario.
En lo que sí destaca Gru, mi villano favorito es en el diseño arquitectónico de niveles, pues están perfectamente pensados para ser disfrutados. Además, los efectos de luz lucen muy bien.
Música/Sonido
La banda sonora es bastante atractiva, siendo el sonido de los metales de la orquesta cuando perdemos el único que nos terminará cansando (ya que se puede perder con facilidad). Por lo demás, comentar que los efectos de sonido cumplen y que el doblaje al castellano es de una calidad notable.
Edición Española
Gru, mi villano favorito viene con textos de pantalla, manual y voces en perfecto castellano. Además, saldrá a un precio muy ajustado (en torno a los 20 euros), lo cual ya es señal más que de sobra para aplaudir el estupendo trabajo de Namco Bandai.
Conclusión
Gru, mi villano favorito es un título interesante que no consigue llegar más lejos debido a problemas en la dificultad de ciertas partes del desarrollo y al sistema de control, que falla en los saltos. Aún así, el concepto de juego es bastante divertido y desafiante, ofreciendo unos momentos de diversión bastante cuidados.
Lo mejor: El humor que destila Gru. La mezcla de plataformas y puzzles, y los sistemas de ayudas para los más pequeños de la casa.
Lo peor: Los fallos en el sistema de control. La dificultad de ciertas partes.
| Plataforma: | PS2 |
| Genero: | Aventura |
| Desarroyo: | Monkey Bar Games |
| Distibucion: | Namco Bandai Games |
| Fecha de Lanzamiento: | 24-0--2010 |
| Voces de pantalla: | Español |
| Textos de pantalla: | Español |
| Nº de jugadores: | 1 |
| Sistema: | PAL |
| Formato: | ISO |
| Opcion On-Line: | No |
| Opcion 60 Hz: | No |
| Tamaño de la ISO: | 1.36 Gb |
| Nº de archivos: | 1 |
Kingdom Hearts II [PS2][Pando]
8:24 | Etiquetas: descarga pando, pando, PS2
El mundo mágico necesita más ayuda que nunca: Sincorazón, encapuchados... La vida de un Elegido por la Llave Espada es dura. Así que venga, ayúdale. Vuelve la magia.
El mundo mágico necesita más ayuda que nunca: Sincorazón, encapuchados... La vida de un Elegido por la Llave Espada es dura. Así que venga, ayúdale. Vuelve la magia.
Ya está aquí. Se acabó la espera. Parece que han pasado milenios, pero sólo cuatro años nos separan del lanzamiento del primer Kingdom Hearts y tres desde que Kingdom Hearts II fue anunciado en el pasado Tokyo Game Show 2003. El destino es caprichoso y ha hecho que debamos disfrutar de las aventuras de Sora un año después que los nipones y seis desde su lanzamiento en América. Pero la espera ha merecido la pena.
Lo cierto es que poco más podemos añadir a toda la cobertura que hemos realizado del título de Square Enix. Textos directos desde eventos como el E3 o los distintos TGS, la Square Enix Party, o las impresiones con la versión japonesa y americana. Hemos desgranado KH2 al máximo a lo largo deestos tres años, así que poco quedará ya que no sepáis. Pero vamos a hacer un último esfuerzo. Las aventuras de Sora podrán continuar finalmente en nuestras PS2 y, por suerte para nosotros, lo disfrutaremos exactamente igual que el resto del mundo.
Pero no adelantemos acontecimientos, no aún. Adentrémonos juntos, una vez más, en el Reino Mágico. Toca salvarlo definitivamente, hay que encontrar a Kairi, a Riku, al rey Mickey, y además enfrentarse a los sincorazón, los encapuchados... vaya vida. Pero es pronto.
Roxas te da la bienvenida
Kingdom Hearts II comienza en la tranquila Villa Crepúsculo, una ciudad costera bastante agradable donde tomaremos el control de Roxas, un chaval rubio que se ha visto implicado en una serie de robos. Todas las pruebas apuntan a él y a su pandilla, formada por el problemático Hayner -su mejor amigo-, la tímida Olette y el intelectual del grupo, Pence. Al parecer han desaparecido unas fotos y nosotros somos los principales sospechosos.
Por si no fuesen suficientes problemas, el caso es que Roxas no es un tipo normal. Cada noche le despiertan unos extraños sueños y recuerdos que no le pertenecen, personas que nunca ha visto los protagonizan y lo peor de todo es que la sensación de que realmente los conoce se hace cada vez más grande. En una situación peligrosa, aparecerá en sus manos una especie de arma llamada Llave Espada, que casualmente sabrá utilizar perfectamente pese no haberla visto nunca. A medida que pasan los días, la sensación se incrementa...
Así da comienzo esta nueva aventura en un prólogo que dura alrededor de tres horas, tiempo en el cual nos iremos implicando en una caótica e interesantísima trama que culminará en la Mansión, un lugar "encantado" dentro de Villa Crepúsculo. Tras una serie de hechos que no vamos a relatar por motivos lógicos, comienza el verdadero juego. Todo continua donde finalizó Kingdom Hearts Chain of Memories para GBA, con Sora, Donald y Goofy recluidos en cápsulas para recuperar sus recuerdos perdidos en el Castillo del Olvido. Tras un despertar inesperado, se prepara para continuar su heroica misión y, por supuesto, volver a encontrarse con sus amigos desaparecidos.
Lo que no esperaban es que además de los Sincorazón, las malvadas criaturas creadas por Ansem en el primer juego, ahora tendrían que enfrentarse a los Incorpóreos, un nuevo tipo de enemigos mucho más poderosos que los veteranos. Los unknowns, seres encapuchados, se unen además a la trama como los líderes de los incorpóreos. Total, más trabajo para Sora, Donald y Goofy. El único camino ahora será volver a revisitar los mundos en busca de respuestas...
La trama en general sigue un esquema similar a la del primer KH, es decir, que toda la carga argumental se concentra en los mundos creados para la ocasión por Square Enix, siendo los de Disney fieles representaciones de las películas originales con el añadido de dos o tres escenas para integrarlos en el universo KH. El guión sigue siendo excelente, enrevesado y lioso, aunque deja muchas menos incógnitas que el del título original.
Secuela continuista
Pese a los inevitables añadidos jugables, Kingdom Hearts II mantiene la base que hizo grande al original. Por tanto, volvemos a encontrarnos con un RPG de acción con batallas en tiempo real donde controlamos a Sora, capaz de blandir su llave espada mientras dos compañeros más controlados por la CPU le asisten. La inteligencia articial de los dos acompañantes ha sido mejorada enormemente con respecto a KH1, ahora reaccionan mejor a las necesidades de Sora, por ejemplo cuando su vida está parpadeando, Donald rápidamente le echará una poción, etcétera.
La primera novedad la encontramos en las batallas. Ahora son mucho más ágiles y frenéticas, premiándonos con combos cada vez más numerosos. Podemos enlazar muchos golpes seguidos, todo a un ritmo vertiginoso. Por supuesto, se mantienen las habilidades defensivas, ofensivas, las magias e incluso las invocaciones.
Sobre las magias, seguimos contando con las icónicas Piro, Electro, Hielo o Cura, a las que se suman otras como Barrera o Magnetismo. Pese a que son demoledoras están bastante desaprovechadas, pudiendo completar el juego utilizando únicamente cura. Lo cierto es que son mucho menos útiles que en el primer juego... y no es lo único.
Las invocaciones han pasado de seis a cuatro. Ahora la nómina la cubren Chicken Little, Stitch, Genio y Peter Pan. Como pasa con las magias, utilizar las invocaciones es poco menos que una curiosidad, por ejemplo nosotros hemos completado la aventura sacando únicamente a Chicken Little una vez... y por el mero hecho de probarlo. Sí, ayudan, pero no suponen un elemento decisivo para las luchas, algo que en KH1 sí ocurría, especialmente con Campanilla.
Las habilidades de Sora y el resto de personajes también indican que KH2 se ha enfocado más al combate arcade que al "táctico". El 90% de las técnicas de nuestro héroe son enlaces, combos y ataques combinados en tierra y aire, quedando el resto relegados a potenciadores de vida, fuerza o elementos mágicos. Por suerte, las batallas están llevadas a cabo de tal forma que nos olvidaremos rápido de las "carencias" para ponernos a buscar posibilidades.
Por ejemplo, ahora tenemos dos menús en pleno combate con un total de ocho comandos. Además de atacar, usar un objeto, magia o invocación, podemos cambiar el miembro del grupo en todo momento en un riguroso tiempo real. Como sabéis, al acceder a nuevos mundos -algo de lo que hablaremos más adelante- un personaje procedente del mismo, como Jack Sparrow o Simba, se une a nuestras filas reemplazando a Donald o Goofy. Mediante este comando podemos cambiarlos en todo momento, sin más.
Las batallas ganan una nueva dimensión con el añadido de los comandos de reacción mediante el botón triángulo. Al más puro estilo Quick Time Event en Shenmue o God of War, podemos pulsar el botón en determinados momentos de los combates para realizar ataques o esquivas, dependiendo de la situación. Desgraciadamente, aunque resulta tremendamente espectacular, también está un poco "desaprovechado", al ser demasiado fácil de pulsar y no suponerun reto real -a la cabeza se nos vienen las batallas de Legend of Dragoon-
Otro gran añadido son las fusiones. Mediante el comando apropiado, podremos ponernos en "turbo" cuando una barra de energía esté al máximo. Sora tomará el poder de sus compañeros y cambiará de traje, portará dos llaves espada y repartirá candela a ritmos obscenos. Encontraremos cuatro fusiones -más una aleatoria- a medida vamos avanzando, siendo a cada cual más espectacular.
Con todo, las batallas son impresionantes. Experimentaremos luchas con todo tipo de criaturas, unas pequeñas, otras medianas y por supuesto también gigantes, como una "versión oscura de Ifrit" de FFX, un enorme incorpóreo blanco, los miembros de la Organización XIII, etcétera. Cada combate es diferente del anterior, lo cual suma variedad al desarrollo. Recalcar especialmente determinadas batallas, que son simplemente antológicas. Lo cierto es que se echa en falta un modo para volver a derrotar a los jefes y revivir algunas luchas épicas...
¿Ves esa línea?, pues síguela
Llegamos al principal 'problema' de Kingdom Hearts II, una linealidad excesiva que en algunos mundos se hace especialmente patente. En general, todo el juego se basa en llegar a una nueva zona, ver un vídeo, echar un combate, y repetir estas dos últimas acciones hasta que derrotamos a un impresionante jefe que nos aguarda al final. Los vídeos, en ocasiones, restan emoción a la acción y consiguen aburrir un poquito, y es una lástima, la verdad. Básicamente este problema ya lo encontramos en FFX y en menor medida en el primer KH.
Como comentábamos previamente, la aventura de Sora en esta segunda incursión en PS2 le llevará de nuevo por impresionantes y fieles recreaciones de películas de Disney. Visitaremos mundos como Port Royal, basado en Piratas del Caribe, el Castillo de la Bella y la Bestia, El Rey León, Aladdín, Mulán o Pesadilla Antes de Navidad, por citar algunos. La recreación es espectacular: Los mundos son ahora mucho más grandes y ofrecen más posibilidades. Completar cada uno dependerá del nivel de dificultad elegido, pero no bajarán de los cincuenta minutos en ningún caso.
Y entre mundo y mundo, encontraremos la Nave Gummi. Por suerte para nosotros, ahora será completamente diferente, o al menos una favorable evolución del concepto original. La seguiremos utilizando para abrir rutas hacia otros mundos en impresionantes batallas a modo de shoot'em up. La novedad es que ahora habrá giros de cámara constantes, al estilo Panzer Dragoon, y la dificultad ha aumentado para hacerlo todo más frenético. El resultado es, sencillamente, perfecto, aunque técnicamente aún está por debajo del conjunto global.
La curva de dificultad de KH2 está muy ajustada, yendo en aumento a medida progresamos en la aventura. Encontramos tres niveles en total: principiante, normal y experto, este último un verdadero reto, casi al nivel del Ninja Gaiden de Xbox en sus últimos compases. Derrotar a Sephiroth en esta modalidad es una proeza casi imposible, y es que vuelve a ser el enemigo más duro de todo KH2.
Minijuegos para dar y tomar
Los héroes también necesitan relax, así que Square Enix ha poblado los mundos de KH2 de minijuegos o sidequests que alargan la vida útil del producto o al menos suman variedad al tandem vídeo-pelea. Por ejemplo, en el prólogo deberemos repartir periódicos, subir una carretilla por una cuesta, combatir en "Struggle", una especie de torneo de lucha con palos de goma, etcétera.
El libro de Winnie the Pooh vuelve a funcionar como mundo. El Bosque de los 100 Acres de nuevo ha perdido sus partes y deberemos recuperar las hojas del relato por todo el amplio mundo de KH2. Enfocados en forma de minijuego tenemos también algunos combates o momentos del desarrollo, por ejemplo en la segunda visita a Agrabah nos subiremos sobre la alfombra mágica para realizar una secuencia cronometrada, e incluso el mundo de La Sirenita, Atlántica, ahora se reduce a pruebas rítmicas al estilo DDR.
La cosa no acaba ahí. Repartidos por los mundos encontraremos tesoros y cofres que consiguen que demos más vueltas a la ciudad para encontrarlos. Pequeños detalles que en suma garantizan una aventura que dura entre las 40 y las 80 horas.
Reencuentros...
Si los mundos de Disney fuesen poco, a lo largo de KH2 nos iremos encontrando con muchos más personajes extraídos del universo Final Fantasy. Nada más empezar, tropezaremos con Seifer, Viento, Trueno y Vivi, todos de FF8 a excepción de este último, de FF9. Setzer Gabbiani, de FF6, también tendrá una intervención en las primeras horas de juego.
Squall, Yuffie, Aeris y Cid, como miembros del Comité de Restauración del Bastión Hueco, volverán a presentarse de forma mucho más interesante. Se unen al "grupo" de invitados Cloud, Tifa o Sephiroth, con el look de Final Fantasy VII Advent Children, o las YuRiPa de FFX-2 Yuna, Rikku y Paine. No podía faltar Auron, poco hablador pero impresionante en combate. De los mejores.
Apartados técnicos
Hace ya casi un año desde la salida de Kingdom Hearts II en Japón, y se nota. Nosotros, que hemos ido probando el juego casi desde su anuncio, y hemos disfrutado de las versiones japonesas y americanas completas en diciembre y abril respectivamente, hemos de admitir que el título no luce tanto como hace diez meses. Aún así, KH2 muestra un solidísimo motor gráfico que no es sino una modificación del de KH1, con el incremento de los polígonos de los modelados, de forma que ahora resultan mucho más creíbles.
Las animaciones de las batallas por ejemplo son impresionantes. La agilidad de las luchas no sería lo mismo sin los suaves movimientos de Sora, Donald, Goofy o Jack Sparrow, tremendamente bien representados, y aún así, dentro del campo de las animaciones, encontramos cosas mucho más sorprendentes: las faciales. Cinco años de vida de PS2 han dado para probar muchísimos juegos, y aún así, creemos oportuno afirmar que KH2 hace gala -o casi- de las mejores animaciones faciales que ha dado el Emotion Engine. Es simplemente impresionante observar los rostros de Sora, Roxas, Auron o Squall, una pasada en secuencias generadas con el motor del juego y que en CGi -es decir, vídeos pregrabados como la introducción o el final- sorprende aún más.
La nota alta la ponen las representaciones en 3D de los personajes de Piratas del Caribe, es decir, las versiones poligonales de Johnny Depp, Keira Knigthley, Orlando Bloom o Geoffrey Rush. ¿Y los escenarios? Pese a que resultan algo vacíos, la representación de las películas es perfecta. Encontramos lugares calcados a los originales, como entrada al Castillo de Bestia, las montañas nevadas de Mulán, la Perla Negra de Sparrow, etcétera. Incluso hay pequeños detalles atractivos como los enemigos de Port Royal, que sólo son afectados por nuestros golpes si los rayos de la luna tocan sus carnes.
La cámara, principal problema del primer KH, ahora no supone ninguna molestia. Realmente está muy trabajada, ofreciendo planos perfectos y, salvo en pequeños momentos, se comporta perfectamente. Da algún problema cuando enfocamos a los incorpóreos, que son tremedamente ágiles y por momentos nos encontraremos perdidos. Pero salvo en esos momentos, perfecta.
Kingdom Hearts II ha llegado a nuestras tierras con una conversión excelente, la mejor de Square Enix hasta la fecha: Contamos con Overscan, es decir, pantalla completa sin bandas negras, y la velocidad de los combates es la misma que en las versiones japonesa e inglesa. Todo un detalle. Y ahí no acaba la cosa: Como ya os adelantamos en las impresiones de principios de septiembre, KH2 ha sido completamente doblado al castellano. Tampoco vamos a profundizar demasiado en el tema, en su lugar os recomendamos leeros el texto que hicimos entonces, donde hablábamos largo y tendido del doblaje. Por resumir, nos encontramos con un trabajo completamente profesional. Así de claro.
La música corre a cargo de la compositora del original, Yoko Shinomura. La BSO es excepcional, aunque sin llegar a superar a la del primer KH: Temas orquestados, remixes de la música de las películas, o el tema vocal compuesto y cantado por la preciosa Utada Hikaru, Sanctuary -que suena en la intro y en el final- son buena muestra de la calidad global.
Conclusión:
Kingdom Hearts II (PlayStation 2)Kingdom Hearts II se convierte finalmente en una más que digna secuela del último juego de Squaresoft para PS2. Contamos con un argumento sorprendente -con varios giros sobresalientes-, un reparto de personajes impresionante, con Sora a la cabeza por supuesto, una BSO notable y un apartado gráfico realmente demoledor. La jugabilidad, remozada, con mejoras como la cámara, las batallas más ágiles y sobretodo la perfecta edición española: Overscan, doblaje y traducción, lo catapultan al éxito directamente. KH2 es un must-have en toda regla, imprescindible RPG de acción que llegará a nuestras tiendas el 29 de septiembre. ¿Dejaréis a Sora librar solo esta batalla? - Batallas más ágiles, cámara más fiable...- Completamente doblado y con una conversión perfecta.- Los personajes de Final Fantasy son ahora mucho más útiles.- Las batallas contra los jefes de final de fase, impresionantes en su mayoría.- El argumento.
Extraido de http://www.meristation.com y escrito por Pablo González Taboada
| Plataforma: | PS2 |
| Genero: | Accion/Aventuras |
| Desarroyo: | Square-Enix |
| Distibucion: | -- |
| Fecha de Lanzamiento: | 29 de septiembre del 2006 |
| Voces de pantalla: | Ingles |
| Textos de pantalla: | Español |
| Nº de jugadores: | 1 |
| Sistema: | PAL |
| Formato: | ISO |
| Opcion On-Line: | No |
| Opcion 60 Hz: | No |
| Tamaño de la ISO: | 3.86 Gb |
| Nº de archivos: | 3 |
Kingdom Hearts [PS2][PAL][ESP][Pando]
3:45 | Etiquetas: descarga pando, pando, PS2
Superando las previsiones más optimistas...
Y es que el título creado por el binomio ha cosechado cifras tan positivas en campos tan variados como puntuaciones de 36/40 en la revista japonesa Famitsu, la friolera de 415.000 unidades vendidas en su primera semana en el mercado -ahora mismo suma más de 800.000 vendidas sólo en Japón-, la preparación de un largometraje basado en el juego o actores como Robin Williams o Haley Joel Osment, el niño del sexto sentido, para el doblaje occidental. Incluso se ha anunciado el lanzamiento -antes de navidad- de una segunda edición del juego -Kingdom Hearts Final Mix- circunstancia que Squaresoft sólo reserva a sus juegos más emblemáticos -como FFVII o FFX que posteriormente aparecieron bajo la forma de "International"- nueva edición que incluirá las mejoras efectuadas cara al lanzamiento americano y europeo, como la inclusión del tema principal "Simple and Clean", cantado en inglés por la intérprete original, Utada Hikaru. Todo un síncope comercial que no se esperaba ninguno de los implicados. Es más, en una fecha temprana se puso en duda la viabilidad del título fuera de Japón, por considerar que el público al que iría dirigido -preferentemente infantil/juvenil- no lograría cubrir las unidades necesarias para hacer rentable el lanzamiento en occidente. Nada más lejos de la realidad... a tenor de las colas en los stands de Square y Disney del E3 de las que fuimos testigos, donde jugones de todo el mundo esperaban su turno para probar Kingdom Hearts.
La amenaza de las sombras....
La historia de Kingdom Hearts comienza una noche, donde un pequeño habitante de Destiny Islands llamado Sora duerme plácidamente. Esa noche, en sueños, tiene una pesadilla donde aparece en un extraño lugar, dominado por sombras y penumbra, y donde se enfrenta a unas extrañas criaturas llamadas Heartless de las que logra salir ileso. A la mañana siguiente, de vuelta a las islas, comenta el sueño a sus amigos, Riku y Kairi, además de a otros amigos como Wakka y Tidus. Todos se rien de su premonición. A las pocas horas, Destiny Islands se cubre de oscuridad a pleno mediodía, y las criaturas que Sora había visto en sueños, comienzan a atacar a sus amigos. Sora logra escapar y corre a buscar a Riku, su amigo y el más fuerte de los habitantes de la isla. Riku le habla confusamente a una misión a cumplir y de que Sora es el elegido, debe proteger una valiosa llave, la Keyblade, una mezcla de espada mágica y llave maestra, capaz de abrir cualquier cerradura y vital para evitar que la oscuridad se apodere del mundo de Kingdom Hearts.... Tras esto, Destiny Islands son absorbidas por un oscuro torbellino... Mientras, en otro de los reinos de Kingdom Hearts, en el castillo de Disney, el consejero Donald acude a su audiencia diaria con el rey Mickey. Cuando entra en el salón del trono se da cuenta de que el rey ha desaparecido. Detrás del gran sillón, Pluto aparece con una carta. El rey habla de una llave y de la necesidad de encontrarla para salvar al reino, para lo que ha decidido iniciar un viaje en solitario... Ante esto, Donald, junto al paladín Goofy, inician otro viaje con la intención de encontrar a Mickey y a la llave... Pronto -y gracias a la intervención de personajes como Squall, Aeriso Yufie-, Goofy y Donald se encontrarán con Sora, el portador de la ansiada llave, y juntos iniciarán un viaje común para encontrar que misteriosa y preciada cerradura abre esa llave y averiguar que ha sido del rey Mickey...
g r á f i c o s .-
Kingdom Hearts pertenece a esa clase de juegos que, sin tener un apartado gráfico sobresaliente, se hace con el corazón de cualquier usuario que se anime a jugarlo. El acabado general es muy notable, pero ciertos aspectos técnicos nos dejarán una sensación más amarga que dulce, y pensar que podría haber resultado una verdadera maravilla visual. Para empezar, y -lamentablemente- como no podía ser menos por parte de Squaresoft, se nos siguen presentando grandes juegos con conversiones a formato PAL más que vergonzantes. Cuando muchas de las compañías más importantes se han dado ya cuenta de que el mercado europeo se merece el mismo trato y cuidado que cualquier otro mercado -la última en 'caer de la burra' ha sido CAPCOM, cuyas últimas conversiones son totalmente satisfactorias-, Squaresoft sigue empeñada en hacer que los usarios europeos le estemos cogiendo una tirria impresionante. Todo gracias a conversiones de juegos como el anterior 'Final Fantasy X' o este mismo título que se analiza hoy aquí: juegos con conversiones PAL impresentables, con grandes franjas negras que achatan la visión del juego, deforman las proporciones originales de todo el apartado visual y - lo que jugablemente es más grave- ralentizan el juego en su ejecución y en su disfrute. La no inclusión de un más que exigible selector de Hz. para que los usuarios que tengan un televisor compatible pueda ver el juego a su velocidad original se ve, además, mancillada con la más que inexplicable ausencia de un mínimo trabajo que realizar para presentar el juego con un decente overscan, que nos presente el juego a pantalla completa y nos permita jugar casi a la misma velocidad que la versión NTSC. No podemos más que rendirnos a la magia de Squaresoft en su gran labor de realización de RPG's y Action-RPG's de gran calidad, pero tampoco podemos cerrar los ojos ante su testarudez para no hacer algo que creemos ya a todas luces exigible a cualquier desarrolladora que quiera hacer llegar un juego a territorio PAL. Impresentable. Si nos intentamos olvidar un poco del cabreo que nos produce la pobrísima conversión PAL que nos ha llegado, tenemos ante nosotros un ejercicio de estilo visual muy en la línea Disney, pero esta vez realizado por la gente de la desarrolladora nipona. Tanto nuestro personajes como el resto de protagonistas que aparecen en el juego (en total más de 100 personajes entre grandes iconos de la factoría Disney y de varios juegos de Squaresoft) se ven realizados con un modelado muy bueno, y un acabado de texturas que mantienen la esencia de Disney. Sora (no os recuerda a Sion, el protagonista de 'The Bouncer') y compañía se mueven por escenarios 3D no demasiado grandes, pero sí con un diseño muy llamativo y colorista. Cada mundo de Kingdom Hearts está basado en una película de Disney ('Alicia en el País de las Maravillas', 'Tarzan', '101 Dálmatas', 'Hércules', 'El Rey León', 'Pesadilla antes de Navidad'...) y cada mundo tiene varias pantallas a las que se accede por determinadas puertas. El número de estancias varía en cada mundo, pero la media bien puede ser de 5 pantallas por mundo. Estos escenarios no son muy grandes, y además su diseño es algo vacío y carente de detalles en la mayoría de las ocasiones. Las texturas utilizadas son poco trabajadas, planas y no son de alta resolución; pero ésto puede ser más un sello de identidad que otra cosa, ya que todo el juego rezuma aspecto de película de Disney. Todo parece hecho de dibujo animado, y los escenarios dentro de ese contexto no desentonan, pero sí se denotan algo vacíos de contenido. Los efectos de las luchas y las magias están bien conseguidos, con explosiones, ataques mágicos y enemigos bien diseñados. Los 'Heartless' son de varios tamaños y formas, algo que se agradece y que le da variedad visual al programa, aparte de presentarnos unos mundos con identidad propia cada uno, además de enemigos propios de cada lugar con los que combatir. Los movimientos de los personajes son muy buenos, variados y completos. La unión de las animaciones está bien realizada, e incluso muchos de los personajes poseerán movimientos propios que les hemos visto realizar en sus películas y juegos: Cloud, Tarzan, Squall, La Sirenita, el Genio de la Lámpara, la Bestia, Wakka, Yuffie, Aeris... todos están presentes en el juego, con un modelado muy logrado -en ocasiones superior al conseguido en sus propios juegos- y su acabado global es sobresaliente. Los niveles no están mal, pero en ocasiones su diseño se hace algo confuso aunque en todos intentan mantener las señas de identidad de cada película, y los saltos que hay que dar en determinadas zonas de plataformas nos hacen repetir la misma acción varias veces, sobre todo por el fallo de control y de respuesta del pad a nuestros mandos -cosas de las 'magníficas' conversiones realizadas por Squaresoft-, lo que nos deja un juego lento en las peleas, con lentitud en la respuesta de los mandos y con unos saltos que nos llevarán de cabeza en más de una ocasión. La cámara que seguirá la acción no está muy calibrada, y aunque se puede colocar manualmente en cualquier momento -incluso podemos utilizar una vista en primera persona- en momentos puntuales puede dejarnos algo vendidos con los enemigos, pero eso entra ya dentro del terreno de la jugabilidad... En definitiva, Kingdom Hearts posee un apartado gráfico que no es su mejor arma, pero que desde luego es un aliciente para cualquier persona enamorada tanto de las películas de animación como de los juegos de Squaresoft, ya que podremos ver a personajes de las dos grandes empresas en un mismo juego -me he emocionado al poder contemplar a Cloud y a Aeris con un diseño de 128 bits, snif...- y con unos escenarios y efectos acorde con el estilo clásico de Disney. Un buen nivel si no fuera, tristemente, por la pésima conversión realizada...
s o n i d o f x .-
Escuchando la banda sonora de Kingdom Hearts tendremos la ocasión de rememorar viejos temazos de películas de la factoría Disney, como Peter Pan o Pesadilla Antes de Navidad, así como otros temas orquestados de nuevo cuño para el juego, como el tema central "Simple and Clean" de la cantante pop japonesa Hikki. Cuando Squaresoft decidió dar voces a Kingdom Hearts, lo quiso hacer a lo grande, y aunque en Europa no podemos disfrutar de voces en castellano, sí podemos oír el gran nivel alcanzado por el doblaje inglés -el mismo de la versión USA-. En él seremos testigos del gran trabajo realizado por unos actores que no pasarán desapercibidos para casi nadie: de esta manera nos encontraremos a Harry Joel Osment -el niño de El Sexto Sentido e IA en el papel de Sora, o a David Gallagher ("7th Heaven") y Hayden Panettiere ("Titanes"), que pondrán sus voces al doblaje de Riku y Kairi. También podremos oír, entre otros, a Sean Astin ("El Señor de Los Anillos") o a otros actores como Steve Burton ("The Last Castle") y Billy Zane ("Titanic"). Su gran nivel de interpretación es parte fundamental del gran trabajo realizado en el aspecto de sonido, logrando un acabado muy bueno y con muchos matices, que se ve respaldado por una animación facial de los personajes que se corresponde muy bien con las voces (lip-sync). En cuanto a los demás efectos de sonido, podemos decir que el resultado es muy bueno, con samplers distintos para cada mundo, cada uno con una identidad propia, y los fx de nuestros personajes y de las luchas sí serán iguales en cualquier momento, pero su calidad está fuera de toda duda. Un muy buen trabajo, y magistral en cuanto a voces -una de las pocas veces que he preferido un juego sin doblaje al castellano-. Kingdom Hearts es un Action RPG puro y duro. Square ha dejado de lado el sistema de turnos más propio de los Final Fantasy y ha optado por un método mucho más dinámico más próximo a juegos como Vagrant Story pero simplificado al máximo. Se han incluído numerosas ayudas en el control y en el sistema de batallas, quizá demasiadas para lo que Square nos tiene acostumbrados, en lo que parece es un intento de hacer el juego más asequible para cierto público, no especialista del género.
Guerrero, Mago o Guardián...
Al inicio del juego podremos elegir la alineación de Sora entre 3 clases, hechicero, guerrero y guardían, simbolizado cada uno por un objeto: vara mágica, espada y escudo respectivamente. Esto determinará la destreza del personaje en cada una de las habilidades. l único personaje controlable del juego es Sora, tanto Donald como Goofy, que se incorporan al grupo después de las dos primeras horas de juego, son personajes controlados por la máquina, que nos ayudarán , cubrirán y atacarán con nosotros deacuerdo a su IA. Por ejemplo, Donald es hechicero, por lo que atacará preferentemente a distancia con conjuros, mientras que Goofy es defensor, y utiliza igualmente el combate cuerpo a cuerpo como el lanzamiento de pequeños hechizos. Sora puede utilizar también magia, pero será hasta a partir de una cierta experiencia, cuando Donald y Goofy comiecen a enseñarle conjuros.
Controlando a Sora
En las batallas, el personaje se controla básicamente con 3 botones: salto, ataque y magia/especiales, a los que hay que añadir el pad digital que se utiliza para desplazarse por el menú de acciones y así utilizar objetos en plena batalla y seleccionar los hechizos que vamos a lanzar. En la parte inferior derecha se encuentra el marcador de Sora, que incluye los tradicionales HP y MP pero representados con dos barras semicirculares -más visuales que los típicos números- y donde también aparece el rostro del personaje, que mostrará muecas de dolor al recibir daño. Una de las ayudas más notables que se ha incluído en el juego es el sistema de puntería -targeting- o Lock On como se le ha bautizado aqui, y que mediante los gatillos R1 y L1 permite fijar a un enemigo y estar encarados contínuamente a él, de modo casi idéntico al famoso Z-Targeting de Zelda. Con L1 cambiaremos de enemigo encarado cuando luchemos contra grupos de Heartless. Los 2 gatillos restantes R2 y L2 se utilizan para rotar la cámara.
Mapa espacial
El mapa de Kingdom Hearts es muy curioso. En él nos moveremos en el espacio en la nave real de Donald y Goofy -bautizada como Gummi Ship-, visitando los distintos planetas que componen el mundo de Kingdom Hearts. Quizá este planteamiento adolezca ligeramente de ser lineal, ya que para avanzar a un planeta hay que completar el anterior, por lo que la libertad vanguardista que están haciendo gala muchos de los nuevos juegos de rol no se ve reflejada aqui. Para desplazarnos de un mundo a otro tendremos que atravesar una distancia que deberá ser recorrida bajo la forma de shooter, es decir, si en Final Fantasy nos desplazamos por el mapa y los enemigos aparecen aleatoriamente, en Kingdom Hearts elegiremos al punto donde queremos ir y para llegar habrá que completar una mini fase al más puro estilo matamarcianos con claras reminiscencias a Starfox. También decir que podremos ir mejorando la nave en el taller de Chip y Chop, a base de recoletar piezas derribando naves enemigas. En la plantilla de personajes a encontrarnos por Kingdom Hearts la componen más de 100 personajes del repertorio de las dos compañías y podemos incluir por parte de Square a Tidus, Wakka, Selphie, Squall Leonhart, Cloud Strife, los conocidos Mogs, e incluso el sempiterno Cid. En el otro lado -el más abundante, todo sea dicho- encontramos a personajes como Winnie the Pooh, Tarzán, Hércules, Mulán, La Sirenita, Chip y Chop, Peter Pan, Pepito Grillo, Peter Pan, Jack Skeleton de Pesadilla antes de Navidad -atentos al nivel especial ambientado en esta película- Aladdin, Pinocho, los 101 dálmatas, Alicia...
Los malos
Los verdaderos enemigos del juego son muchos, como Hades de Hércules, la bruja de la bella durmiente, Scar de el rey leon, El capitán Garfio, Cruella De Vil de 101 Dalmatas, Jaffar de Aladdin o la Reina de Corazones de Alicia en el país de las maravillas entre otros que formarán equipo junto a los Heartless para cubrir de oscuridad el mundo de Kingdom Hearts.
Las invocaciones
Otro punto curioso es el de las invocaciones. Se acabó el invocar a los vetustos Shiva, Ifrit o Yojimbo. En Kingdom Hearts las invocaciones son el mismísimo Rey León, Bambi, Dumbo, el genio de Aladín e incluso Mushu, el dragón de Mulán o la mismísima Campanilla... La presencia de invocaciones estaba garantizada, pero a buen seguro que a más de uno le habrá sorprendido... Kingdom Hearts ofrece alrededor de 40 horas de juego para un usuario medio, 30 aproximadamente para un experto en el género, ya que los puzzles o búsquedas que plantea no son demasiado complicados y sólo ofrecen dificultad algunos enemigos finales. A pesar de esto, los minijuegos que se incluyen, como el del bosque de los 100 acres, el Coliseo o encontrar a los 101 dálmatas repartidos por todos los niveles, pueden ser incentivos adicionales, aunque la linealidad del juego es manifiesta, a diferencia de los Final Fantasy, donde se deja un ligero margen de maniobra al jugador para completar la historia.
c o n c l u s i ó n
Kingdom Hearts es un RPG distinto, es un RPG para todos los públicos, para ser jugado en familia, por los más pequeños de la casa, por la novia o por cualquiera. No es un RPG destinado al consumidor compulsivo de juegos de rol, y esto hay que tenerlo claro, ya que si no puede darse la circunstancia de que el juego parezca insípido e infantil. Valorado como RPG de masas, Kingdom Hearts ofrece una ocasión única de ver como la mayor productora del mundo de juegos de este tipo, se une a la factoría Disney y al carisma de sus personajes, siempre entrañables, y dan a luz un juego entretenido, correcto gráficamente -con fallos en su versión PAL ¿hasta cuando?- con una gran banda sonora, y que entretendrá a menores y mayores durante un buen puñado de horas. Compra recomendada para el consumidor en general, pero a valorar detenidamente por los usuarios avanzados.
l o m e j o r
- Disney y Sqaure juntos, magia y calidad en un videojuego.
- Un juego de rol apto para usuarios no especialistas en el género.
- Aparecen la mayoría de personajes de las 2 compañías, en total más de 100.
- Gran banda sonora.
l o p e o r
- Demasiado lineal, sin desafíos alternativos.
- No está enfocado al consumidor típico de RPG
- Triste conversión a PAL, en la línea de Square
Extraido de http://www.meristation.com y escrito por Nacho Ortiz
| Plataforma: | PS2 |
| Genero: | RPG |
| Desarroyo: | Square |
| Distibucion: | |
| Fecha de Lanzamiento: | 22 - 11 - 2002 |
| Voces de pantalla: | Ingles |
| Textos de pantalla: | Español |
| Nº de jugadores: | 1-2 |
| Sistema: | PAL |
| Formato: | ISO |
| Opcion On-Line: | No |
| Opcion 60 Hz: | No |
| Tamaño de la ISO: | 2.6 Gb |
| Nº de archivos: | 2 |
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